AUTORRECONOCIMIENTO SURREAL I
AUTORRECONOCIMIENTO
SURREAL I
~DESPLAZAMIENTOS Y DISRPUCIONES
DE LA REALIDAD~
POR
IVÁN-CURREA EN 2023
La gracia me llegó en forma de gato.
WILLIAM BURROUGHS, DIARIOS FINALES.
INDEX
0. INTRODUCCIÓN
0.0
ENTRADA AL CIELO DEL ARS
1. JUSTIFICACIÓN,
O INTRODUCCIÓN A LAS DISRUPCIONES DE LA REALIDAD Y AL
ARS COMO UNA DE ELLAS
❤️A
FILOSOFÍA
1.1. EL CRUCE
REALIDAD-FICCIÓN EN GRECIA
1.2. PLATÓN Y EL EJERCICIO DE ROMPER LA VERDAD
1.3. LA RELIGIÓN Y LA BIBLIA COMO MEDIADORES DE LO
REAL
1.4. DESCARTES Y LAS
PRUEBAS DE DIOS
1.5. BESTIAS Y MILAGROS EN AMÉRICA
1.6. EMPIRISMO Y RACIONALISMO, KANT Y HEGEL COMO
MOLDES DE LO REAL
1.7. FREUD Y JUNG, PSICOANÁLISIS Y SURREALISMO
1.8. DELEUZE Y GUATTARI Y LA GUERRA EN CONTRA DE LO
REAL DOMINANTE
1.9. SIGLO XXI, MAGIA, CYBORGS Y TEORÍA-FICCIÓN
1.10. REALISMO ESPECULATIVO E HIPERSTICIONES
1.11. CCRU Y DEMONOLOGÍA MATEMÁTICA
❤️B
MAGIA
1.12. CAMBIO DE RUMBO, ENFOQUE HACIA EL PENSAMIENTO
MÁGICO
1.13. SIGLO XIX Y ÓRDENES COMO PUNTO DE ACCESO A LA
MAGIA
1.14. SIGLO XX, IGLESIA DE SATÁN Y THELEMA COMO
ALTERNATIVAS AL DOGMA
1.15. DION FORTUNE Y LA GUERRA MÁGICA
1.16. MAGIA DEL CAOS Y EL FIN DE DESTROZAR LA
REALIDAD CONSENSUADA
1.17. ALGUNAS NUEVAS FORMAS DIVINAS
1.18. DISCORDIANISMO, ROBERT ANTON WILSON, OPERACIÓN
MINDFUCK Y DROGAS CAMUFLADAS
1.19. GENESIS P-ORRIDGE, TEMPLO DE LA JUVENTUD
PSÍQUICA Y ESOTERRORISMO
1.20. DKMU Y ASALTO A LA REALIDAD
1.21. BRUJERÍA APOCALÍPTICA, MAGIA DE CIUDAD Y OTRAS
MOVIDAS DEL POSMODERNISMO
❤️A+B
ARTE Y OTRAS FICCIONES
1.22. LOS IDIOMAS COMO FICCIONES, TOKI PONA, ITHKUIL
Y LENGUAS EXPERIMENTALES
1.23. JOHN LAW Y EL PAPEL MONEDA, EL VALOR FICTICIO
DEL DINERO
1.24. TABLA OÜIJA Y EL MERCADO COMO REALIZADOR DE
FICCIONES
1.25. ACERCA DEL MECANISMO DE DESPLAZAMIENTO
1.26. METAFICCIÓN Y RUPTURA DE LA CUARTA PARED COMO
MECANISMOS DE DESPLAZAMIENTO
1.27. MÉTODO PARANÓICO-CRÍTICO DE DALÍ
1.28. HILMA AF KLINT Y LOS ALTOS MAESTROS
1.29. JOSEFA TOLRÁ Y LA FUERZA FLUÍDICA
1.30. EMMA KUNZ Y SU MAGIA ARTISTICO-MEDICINAL
1.31. GEORGINA HOUGHTON Y LA PINTURA A TRAVÉS DE LOS
MUERTOS
1.32. ALAN MOORE Y LOS SÍMBOLOS DE LA MAGIA Y EL
ARTE
1.33. GRANT MORRISON, LOS INVISIBLES, EL HIPERSIGILO
Y MAGIA POP
1.34. INTRODUCCIÓN A BURROUGHS Y BLAKE
1.35. WILLIAM BLAKE Y EL ARTE INTERIOR
1.36. WILLIAM BURROUGHS Y LA VIDA COMO CUT-UP
1.37. EPÍLOGO DE LA JUSTIFICACIÓN
2.
PROCESOS PARA LA CONSUMACIÓN DEL
ARS
2.1.
DESPLAZAMIENTO
2.1.1.
I
DESPLAZAMIENTO DE PERSONAJES
2.1.1.1. DESPLAZAMIENTO DE GREGORIO SAMSA EN BICHO
2.1.1.2. DESPLAZAMIENTO DE PERSONAJES EN EL TAROT
2.1.1.3. PERSONA Y ANTI-PORNO
2.1.1.4. DESPLAZAMIENTO DE IDENTIDADES EN UN
DOPPELGÄNGER
2.1.1.5. DESPLAZAMIENTO EN LA POSESIÓN DEMONIACA
2.1.1.6. POLARIS
2.1.1.7. EL SER EN EL UMBRAL
2.1.1.8. NEUROMANTE
2.1.2.
II
DESPLAZAMIENTO AUTOR-PERSONAJE
2.1.2.1. EL ARO Y VIDEODROME
2.1.2.2. AUTORES PERSONAJES
2.1.2.3. LA BATALLA QUE DIO FIN AL SIGLO
2.1.2.4. EL OTRO Y BORGES Y YO
2.1.2.5. SI UNA NOCHE DE INVIERNO UN VIAJERO
2.1.2.6. NIEBLA
2.1.3.
III
DESPLAZAMIENTO AUTOR-OBRA
2.1.3.1. DIOS Y JESUCRISTO
2.1.3.2. TRAMPAS Y ADVERTENCIAS
2.1.3.3. ALGUNOS VIDEOJUEGOS METAFICCIONALES
2.1.3.4. EL INMORTAL
2.2.
DISRUPCIONES
2.2.1.
I
DISRUPCIÓN COMO EFECTIVIDAD DEL ARS
2.2.1.1. TOMINO’S HELL Y KONISHOU RADIO
2.2.1.2. VENDER EL ALMA AL DIABLO Y OTRAS CASUALIDADES
2.2.1.3. MECANISMOS DE LAS FORMAS DE PENSAMIENTO
2.2.1.4. PEQUEÑO PARÉNTESIS DEL PARTO
2.2.1.5. TAROT CONFIGURATIVO
2.2.1.6. CODEX GIGAS
2.2.1.7. AIWASS, CROWLEY Y LIBER AL VEL LEGIS
2.2.1.8. MEMORIAS DE ABAJO
2.2.1.9. LAS PUERTAS DE LA PERCEPCIÓN
† CONSIDERACIONES FINALES
†1 CONCLUSIONES
INTRODUCCIÓN
A pesar de que el
concepto de Arte y todo lo que de él desprende sea probablemente uno de los
objetos de estudio más recurrentes en la historia de la humanidad, su concepto
es muy difuso, y a pesar de que se le hayan dado millones de definiciones e
interpretaciones todos estaremos de acuerdo en que, en lo que respecta al Arte
nadie tiene la verdad absoluta.
Aun así, es innegable que el Arte ha
sido fuente de inspiración y motor de vida para otros tantos millones, quienes
han entregado su vida y su muerte al servicio del mismo.
Para que una obra pueda ser es necesario un autor.
Para que un autor pueda ser es necesario que este exista, que exista significa
que tenga realidad efectiva dentro de algún plano real. Parece algo lógico, y
lo es, pero este simple postulado abre la puerta a otro par de cuestiones igual
de interesantes. El autor existente
logra hacer existente algo que en principio no era real, que era Nada. Esta es
la labor del artista.
Es este el principio de la creación,
de la sopa primigenia, del proceso de parto y de aovar, crear un nuevo ser, una
nueva esencia, a partir de los elementos que le son dados, pero sobre todo de
la propia voluntad.
Partiendo de esto, ¿no es posible
que el artista recree y moldee su propia realidad a partir del proceso de
creación? Esta cuestión será fundamental a lo largo del ensayo, pero no la
única. Abordaré el mismo principio en sentido contrario, ¿no es posible que la
obra de arte influya y altere la realidad del artista?
Si la respuesta a esta última
pregunta es afirmativa, quiere decir que la realidad puede ser alterada a
partir de la voluntad. Esto no es nada nuevo, muchas teorías, tanto de índole
místico como intelectual, han defendido este postulado durante siglos. En este
caso quisiera permitirme abordar el tema desde el paradigma artístico, y
adentrarme en el terreno de la creación desde un sentido que transgreda la
realidad y sus paradigmas.
Para tratar estos postulados
referiré principalmente dos conceptos que serán fundamentales a lo largo de la
obra, y estos serán los de disrupción
y desplazamiento, conceptos que
iniciaré abordando de la manera más clara a través de mis palabras, y la ayuda
de varios referentes que con su vida y obra me han inspirado hacia la creación
de este ensayo y hacia la búsqueda de una vida que no sea posible sin el Arte.
ENTRADA AL CIELO DEL ARS
En este ensayo me propongo, palabras más o menos, llegar
a la fuente creativa que me generó, si es que algo como eso es posible. La ruta
que he convenido preferente para esto ha sido el Autorreconocimiento Surreal
(ARS). Explicaré de qué se trata este, y mostraré distintos puntos de vista
respecto a escritores y artistas, donde un conocimiento de su vida y obra ayuda
a sustentar de manera clara el proceso que pretende darse a entender.
Lo primero sería definir el ARS. El
Autorreconocimiento Surreal es un concepto, o más bien un proceso, que busca la
fusión mental-material del artista con su obra. Esto a través de una serie de etapas,
donde el creador se mezcle con su creación, envolviéndose en ella hasta un
punto donde no haya algo que los identifique como cosas (entidades) distintas. Es
llevar el proceso artístico hacia un punto donde no se diferencie la realidad humana de la realidad ficcional, un punto donde estas
dos realidades sean irreconocibles entre sí.
Luego podría irme a la etimología del término para
entender mejor su contexto. El concepto de autorreconocimiento
se divide en auto-re-cognoscere.
El concepto original y del que parte todo es el conocer, verbo infinitivo derivado del conocimiento; podríamos definir
esto como la acción de interiorizar información respecto a alguien o algo.
Luego viene el reconocer, el prefijo “re”
indica repetición, por lo que vendría a ser algo como volver a asimilar esa
información de manera distinta a partir de la información que se tenía anteriormente.
Luego viene el autoconocimiento como
la acción de asimilar dichas informaciones acerca del uno como sujeto e individuo. El autorreconocimiento vendría a ser el reasimilar una y
otra vez y de maneras distintas aquella información que el sujeto (fijado como
yo) interpreta e identifica de sí mismo.
Lo surreal está
un poco menos conjugado, entendiéndose lo real
como aquello que tiene existencia verdadera y efectiva; y lo su-real, entendiéndose el prefijo su (sub-) como algo que está por encima de, como todo aquello por encima de lo real, no estando en contra de lo real como se podría suponer. Bajo esta
definición podemos entender que lo surreal
abarca lo real y más aún. Teniendo lo surreal
por definición que adaptarse a lo real
y por ende contar con existencia verdadera y efectiva, excluyendo así todo
concepto de irreal o antirreal.
Al ser el ARS un proceso tanto de subjetividad
individual, como de objetividad artística, abordaré al artista y a su obra como
una misma cosa (creador-creación),
como entidades indiferenciables. Partiendo de esto, dentro de mí no paraba de
moverse una cosa que necesitaba salir con urgencia, esto era el
Autorreconocimiento Surreal en sí, y entendí que no podía escribir este ensayo
sin desligarlo de mi vida personal, pero sobre todo de cómo se desarrollaba el
“presente” a partir de la escritura de este texto. Demostrar cómo lo que se
considera real es propenso a
múltiples alteraciones en base a las creaciones artísticas que el artista haya
dispuesto a dicho fin.
Podríamos explicar otra de las cuestiones con esta
sentencia: si cualquier sujeto individual (llámese humano o cualquier otra
entidad con consciencia) es capaz de crear otros sujetos individuales a partir
de la creación (concebidas como obras artísticas); cabe lugar a que dicho
sujeto no sea más que el producto de otros procesos de creación superiores.
Claro que esto no es nada nuevo y de hecho se podría decir que es uno de los
dilemas más complicados de los que ha dado cuenta la humanidad: el problema de
Dios. Incluso el problema de lo real
ha dado paso a miles de teorías a través de los milenios: desde un materialismo
mitológico, teorías de que habitamos una matriz, la teoría de Descartes del genio maligno, que él mismo refutaría
con sus pruebas de la existencia de Dios, hasta el racionalismo hegeliano que
busca un entendimiento conceptual del espíritu
entendido como una manifestación del mundo. El dilema del proceso creador
no-humano que a través de una generación haya dado paso a la vida. Es por esto
que he decidido identificar este texto como una creación artística más que un objeto ensayístico o un texto de
talante filosófico. En otras palabras, identificarme como creador, siendo este texto mi creación,
pero a partir de este mismo (creación)
hacer un ejercicio de desplazamiento y entonces identificarme como creación.
La noche en que me propuse escribir este ensayo sentí
dentro de mí cómo algo cambiaba por completo, cómo algo cambiaría sin
posibilidad de dar marcha atrás. Tomar la decisión de escribir el ensayo era
una cuestión de compromiso, no era un simple juego. Fumaba un cigarrillo y bebía
una buena cantidad de agua, aunque me asustaba la idea de iniciar el
experimento, también sabía que era algo que debía hacer y no podía posponer.
Entonces tomé la decisión y le di la mano a esa entidad, que era como una
visualización mental del proyecto a gran escala, y entendí que era un
compromiso mutuo donde ambos pondríamos un buen esfuerzo de nuestra parte.
Bienvenida sea cualquier manifestación a través de la realidad y lo que hay más allá de ella.
JUSTIFICACIÓN,
O
INTRODUCCIÓN A LAS DISRUPCIONES DE LA REALIDAD Y AL ARS COMO UNA DE ELLAS
DISRUPCIÓN
= INTERRUPCIÓN SUBITA DE ALGO/ALGUIEN
Una buena entrada en la línea del Autorreconocimiento
Surreal sería abordar el concepto de disrupción
de la realidad. El ARS es en sí mismo y por necesidad una disrupción
constante la cual está conformada a partir de otras disrupciones. Todo lo real es
una disrupción de la realidad en potencia, y lo surreal es una
disrupción en acto.
Una
disrupción puede ser entendida como el quiebre de un orden determinado, una
ruptura directa en el patrón, un violento punto de acceso o de evacuación entre
varios cuerpos, o en general algo que se irrumpe, generalmente de manera
tajante, hacia adentro o fuera de sí mismo.
En otras palabras, una disrupción es todo aquello que escapa
violentamente del sedimento de la realidad.
Sería imposible hacer una cuenta de la totalidad de
las disrupciones, directas o indirectas, por la infinidad de casos de las mismas
que circulan por el mundo. Pareciese incluso que esto que llamamos “lo real” es
lo que no puede llegar a un concilio, pues a lo largo de distintas culturas y
tradiciones nunca se ha llegado a un claro acuerdo que dicte “¿qué es la realidad?”.
La filosofía y la ciencia se han dado a la respuesta de esta cuestión durante
los últimos dos mil años fracasando penosamente ante la bastedad cruel y
profunda de lo que supondría su larga empresa.
Todos tenemos, o hemos escuchado de boca de otras
personas, cualquier cantidad de historias que consideramos de índole
“paranormal” o “sobrenatural”, y esto no solo referido a fantasmas o seres
alienígenas (entendidos como individuos no contabilizados), sino en sí a cualquier
experiencia que en su momento haya roto las pautas de lo considerado “real”. Desde
experiencias entendidas como milagros, visiones después de la muerte,
comunicación semántica o señalética con fallecidos a partir de la magia o
trances reveladores y extrasensoriales llevados de la mano de distintos objetos
rituales o sustancias alucinógenas; hasta cosas que podríamos considerar “fallos
en la matriz de la existencia”, como los registros fotográficos donde aparece
gente vestida con ropa y accesorios que no existían en aquella época, o videos donde
se puede ver que un individuo sale aparentemente de la nada, o desaparece, o
pájaros volando suspendidos en un mismo punto, o un reloj que en vez de ir
hacia delante decide retroceder.
Claro que todos estos casos podrían explicarse (y de
hecho existe una gran cantidad de personas que dedican su trabajo a desmentir
este tipo de “disrupciones”) desde campos como la psicología, la psiquiatría,
la sociología y otras ciencias del comportamiento que encuentran vías de acceso
explicativas a este tipo de experiencias, este método explicativo a los
fenómenos disruptivos es lo que denominaré como exploración real. Ahí está
la cuestión fundamental del ARS. El ARS no busca ningún tipo de explicación racional
a estos casos, sino que decide validarlos y asumirlos como fenómenos surreales, donde se toma partido por
identificar lo real como algo que se extiende más allá de sí mismo, dando paso
a lo surreal.
Por ejemplo, una persona tiene a su ser querido en una
situación crítica; en base a esto decide hacer una serie de procesos (rezos,
ritos, oraciones) como método para mejorar la salud de su familiar; y tiempo
después se da cuenta de que su ser querido se ha sanado. Esta persona asume la
sanación como un resultado objetivo de sus rituales, no le busca explicaciones
psicológicas ni filosóficas al asunto sino que acepta la experiencia como algo
que hace parte de la realidad, más no como algo que la contradiga. A partir de
ese momento esa persona se autorreconoce
surreal.
Cada vez que escuchamos una experiencia paranormal de la
boca de alguien más y decidimos creerle a esta persona estamos autorreconociéndonos surreales, pues
estamos asimilando como verdadera aquella disrupción de lo real sin dar paso a
la exploración real. En el caso de haber sido experiencias vividas por
uno mismo el autorreconocimiento es mucho más marcado, pues cuando nuestra
conciencia es víctima de una disrupción, esto se convierte en argumento más que
necesario para justificar lo surreal.
Me atrevería a decir que, desde el inicio del uso de
la razón del ser humano este se ha autorreconocido surreal, pues la acción de
conocer y reconocer siempre ha ido de la mano de la acción de imaginar, crear
fantasía, manejar la realidad como ficción en acto y en potencia.
❤️A
FILOSOFÌA
EL CRUCE REALIDAD-FICCIÓN EN GRECIA
Ya en la Antigua
Grecia la gente se autorreconocía surreal. Por ejemplo, era bastante común el
uso de oráculos como agentes de comunicación con los dioses (lo extra-real, realidad divina-ficcional), codificando
los mensajes correctos las personas correctas (lo real, realidad humana) casi siempre en cónclave mística. Las profecías
oraculares se podían dar por personajes específicos (los oráculos) quienes,
influenciados por el consumo de diversas sustancias alteradoras de la
conciencia, y en base al trabajo de ciertos poderes trabajados a través de la
tradición, hacían posible este contacto con otras realidades, con lo surreal.
Los mensajes también podían darse en sueños, y estos
eran validados supuestamente por la materialización en el mundo físico (realidad humana) de experiencias sucedidas
en sueños (realidad divina-ficcional),
ya fuera de manera directa o metafórica, donde aquel mensaje recibido en sueños
(en lo surreal) se realizaba con una extremada precisión (en lo real).
Aunque estas tradiciones con los sueños están
presentes en las mayorías de los sueños, es cierto que el plano onírico contaba
con una gran importancia para el desarrollo de la cultura en Grecia. Incluso
Aristóteles llegaría a escribir Sobre la
adivinación en sueños, un ensayo donde da varios argumentos, se podría decir
en contra de la asimilación surreal. Propone que, de tantos sueños que tenemos
a lo largo de nuestra vida, y de tantas experiencias que vivimos, es muy probable
que algún sueño coincida con alguna experiencia material, buscando una vía más
racional al problema de las profecías y la adivinación, ya harto común en su
época.
También podemos tener en cuenta la metáfora filosófica
como una manera de autorreconocimiento surreal. Por ejemplo, las teorías
pitagóricas del entendimiento de la realidad como fuego, las causas y patrones de la existencia como causas asimiladas
al fuego y que se dan a partir de su comportamiento. O algo parecido con el
concepto del agua de Tales de Mileto
donde la forma esencial de la existencia es dicho elemento. En otras culturas
también existen este tipo de metáforas surreales, como la creencia china del
tiempo, donde el tiempo es agua, y siempre cae sin posibilidad de subir. Son
teorías que resaltan tanto por su belleza como por su importancia cultural, y
tal vez esto sea irse de lleno a un problema semántico, pero creo que podemos identificar
dichos sistemas de creencias como procesos que se autorreconocen surreales. La
afirmación de que la existencia se comporta como el fuego, o el tiempo como el
agua, son afirmaciones profundamente surreales, y aunque no son más que
metáforas, meros agentes lingüísticos que buscan extrapolarse a lo real con el
fin de hacer una comparación entre dos objetos, su sentido es de una naturaleza
surreal si no es que antirreal. Un objeto que parte de lo
surreal para dar explicación a lo real, incurriendo en un acto de
desplazamiento entre ambos solo que, en este caso, lo hace a través del
artificio del lenguaje.
PLATÓN Y EL
EJERCICIO DE ROMPER LA VERDAD
Hay razones para
decir que algunos Diálogos de Platón son un ejercicio de ARS. Acá ya empezamos
a incurrir en un tema que habremos de tratar a profundidad en las páginas
siguientes; el fenómeno del autor y el
personaje. Para empezar, tenemos que
centrar a Platón como autor, como creador,
y a sus diálogos (abarcando sus personajes, escenarios, situaciones, etc) como
su obra, su creación. Vamos a tomar,
específicamente, el ejemplo de Sócrates, en tanto que personaje literario. En
los Diálogos, Platón retrataba a sus amigos en escenarios familiares, donde
partía de una situación aparentemente simple, para luego introducir de a poco
al lector en un contexto más conceptual donde se exponía, no solo uno, sino los
puntos de vista de todos los personajes implicados en la escena.
Los Diálogos cumplen entonces una función tanto de
entretenimiento-dramático como de transmisión-filosófica, haciendo de Platón
probablemente uno de los primeros autores en tratar varios planos conceptuales
dentro de sus obras, adaptando ambas realidades a un mismo propósito.
Respecto a ser uno de sus personajes, Platón nunca saldría
en sus Diálogos más que en La apología de
Sócrates y otro par de excepciones mínimas, aparentemente nunca hablaba
desde su boca en su obra, porque una de las cosas que tenía para decir ni
siquiera era lo dicho sino el sentido mismo del diálogo. Lo que leemos en los Diálogos son las opiniones de los
amigos o conocidos de Platón, específicamente de Sócrates, quien la mayoría de
veces era el personaje principal. Con sus Diálogos, Platón pretendía poner en
la obra, conversaciones, o situaciones que habían tenido lugar en su
cotidianidad, por ejemplo, dando un paseo por Atenas, o cenando con sus amigos.
Nos presenta un texto a modo de dramatización teatral donde desarrollará con
exactitud el transcurso de la velada, y las conclusiones filosóficas que de ahí
habrían podido sacar.
Acá entra abruptamente el ARS, pues, aunque no nos
hayamos dado cuenta, tenemos sobre la mesa un dilema de desplazamiento de
realidades, el diálogo en sí se convierte en un desplazamiento ficticio de algo
que en inicio pertenecía al plano de lo real. Aunque aparentemente,
identifiquemos la realidad del diálogo de Platón, con la realidad que sucedió
una noche en Atenas siglos antes de Cristo, algo diferente es lo que sucede en
la ficción. El diálogo es un objeto de creación, un objeto perteneciente a la
realidad ficcional, que extrapola el contenido de la realidad humana en su
ficción, llegando ambas realidades a confundirse. ¿Qué nos asegura que la
velada de El banquete transcurrió tal
como Platón la escribe en su diálogo? Nada impide que el mismo Platón haya
decidido cambiar los detalles a su favor, o escribir la mitad del texto con
cosas que en verdad sucedieron, y la otra mitad con ideas salidas de su cabeza.
Esa es una cuestión harto estudiada por los historiadores, el ARS no se
preocupa por la cuestión de la veracidad sino en la posverdad. Si los hechos
ocurrieron como los narra o no Platón no importa, lo que importa es que hay un
archivo que vendría a ser la obra, el diálogo en sí, el cual da registro de un
pasado real a un presente a partir de un pasado ficticio, la creación ayuda a reconocer (o a
autorreconocer) al creador.
A partir de esto el creador tiene una potestad
infinita, donde ni siquiera la realidad puede hacerle frente, tenemos entonces
diálogos del estilo de Critias, donde
Platón nos habla de un antepasado suyo que viajaba por gran parte del Antiguo
Mundo, y en uno de estos viajes, según relata, estuvo personalmente en la
Atlántida. En el diálogo se propondría escribir una descripción bastante exacta
de la ciudad perdida, con las proporciones de sus viviendas, sus centros
públicos e incluso de sus estadios. Describe a sus habitantes, su comercio y
sus hábitos, y en resumen todo el diálogo es un recorrido por la ciudad
Atlántida, posteriormente sumergida en los océanos. Este diálogo es el primer
registro histórico que se tiene de la Atlántida, y a partir de esto la teoría
empezaría a acrecentarse dando lugar a un montón de documentos y cronistas que
también afirmaban la existencia de la gran ciudad perdida, hasta llegar al día
de hoy, a ser un lugar popularmente reconocido.
En este ejercicio de desplazamiento podemos ver un
ejemplo perfecto del ARS. Al ser los Diálogos de Platón documentos histórica y
filosóficamente fiables, y narrar hechos verídicos de la época que se pueden
comprobar por otros medios, nadie ponía en duda la pluma de Platón, y si él
decía que su antepasado había hecho un viaje hasta la antigua ciudad de la
Atlántida es porque había sido así, y este y otros diálogos se tomaron como
veraces e incluso siguen haciéndolo hasta el día de hoy por círculos esotéricos
y otros pensamientos. Platón logra entonces un desplazamiento de lo real en lo
ficticio, para posteriormente volcar a la ficción dentro de la realidad,
llegando, por ejemplo, en el caso del Critias, a proponer un punto donde es
indistinguible lo real de lo ficticio, ambas realidades se sumen en una misma,
sin que ninguna contradiga a la otra. Nuevamente se vuelve indiferenciable el
proceso creador-creación.
Para finalizar lo relativo a Platón, referiré otro par
de cosas respecto a la creación platónica ficticia, para ir cerrando el asunto.
Como se dijo antes, tenemos unos mínimos rezagos del Platón ficticio dentro de
su obra, y uno de estos ejemplos se ve en la Apología de Sócrates. El diálogo consiste en que Melito, Anito y
Licón abren cargos contra Sócrates por pervertir a la juventud y hacerlos renegar
de los dioses y, a pesar de la insistencia de sus amigos (Platón entre ellos)
para que abandonara la ciudad y se diera a la vida de prófugo, este se negó
hasta el último momento, propuesta que le molestaba bastante a Sócrates, al ser
este un defensor de la ley como una manifestación de la virtud social. Lo que
nos interesa acá es que en este texto tenemos apenas dos o tres diálogos de
Platón como personaje, y son de los pocos que vamos a encontrar a lo largo de
su obra.
La identificación,
en tanto fenómeno, va a ser nuestra arma primordial a la hora de desenvolvernos
en el ARS. En la Apología, por ejemplo, vemos cómo hay un Platón que habla en
tanto que personaje del diálogo, siendo este el Platón-personaje (perteneciente a una realidad ficticia), pero
también hay un Platón-autor (perteneciente
a una realidad humana), que es, en teoría, el sujeto que ha escrito los
diálogos. Es importante ver de primera mano la diferencia que surge entre el Platón-personaje y Platón-autor, pues si bien se identifican como el mismo sujeto, el
desplazamiento de sus realidades los identifica automáticamente como entidades
diferentes. Diferentes e iguales de manera simultánea, o más bien, un mismo
sujeto siendo acto en distintas
realidades.
El diálogo del Timeo
puede arrojarnos otro ejemplo de ARS. El Timeo es el diálogo que funciona la
como obra conceptual más extensa de Platón, dedicada a detallar su amplio
sistema de creencias que abarca desde la moralidad, la cosmogonía humana, la
mitología, e inclusive la medicina, entre otros muchos temas. Además de ser el
Diálogos más extensos en cuestión de cantidad, a diferencia de los otros
diálogos no solo dará vueltas respecto a un tema en concreto, sino que más
bien, a través de un recuento de la velada de Sócrates con Timeo hace un
compendio de distintas áreas donde el resultado final serán alrededor de
trecientas páginas de conocimientos variados, desde matemática y geometría,
pasando por estudios sobre el cuerpo humano, el funcionamiento del sistema digestivo,
de las extremidades, hasta referir cuestiones más filosóficas y metafísicas
como la búsqueda por la unidad absoluta, la naturaleza triple de toda esencia o
la relación estrecha de la filosofía con el mundo de las ideas.
Es en este Diálogo donde desarrollará gran parte de
los planteamientos que se tienen tan en cuenta en los últimos siglos al
interior de círculos esotéricos cuyo misticismo está basado en las teorías de
Platón. Todos estos discursos del pensamiento platónico en relación a la magia (especialmente
decimonónica) viene en gran parte de lo que expone el pensador griego en el
Timeo.
Desarrolla también un pensamiento que parte desde la
unidad para terminar abarcando al Todo como el compendio absoluto de todas las
unidades, y asimismo a cada unidad como una parte de esta totalidad que por
naturaleza busca su unión con dicho Todo. Este pensamiento tendría bastante
revuelo en su época, alcanzando a llegar con vigencia hasta esta época entre
ecos.
En el siglo II d. c., el filósofo Plotino retomaría
los textos de Platón para justificar la creación de su escuela neoplatónica,
escuela que sería la base del esoterismo modernoDesde ese punto el pensamiento
platónico se fundiría con las enseñanzas del personaje histórico Hermes
Trimegisto (quien, al igual que con Sócrates, se han abierto varios debates para
saber si en verdad existió o no, cuestión que al ARS tiene sin cuidado), y la
tradición hermética junto con el innovador neoplatonismo darían paso, a inicios
de la Modernidad, a una tradición de la mística europea que vendría a
desarrollar el paganismo tradicional junto con los postulados demonológicos que
traería consigo la edad media y de la mano de la teología platónica.
Nuevamente Platón se posiciona como creador de una disrupción a partir de su
obra, y bien se ha dicho que la historia de la filosofía no es más que notas de
pie de página para los escritos de Platón (aunque después viniera Nietzsche a
catalogarlo como el primer moralista precristiano). Platón fundaría un modelo
filosófico basado en una Idea absoluta, Idea cuya refutación se convertiría en
todo un reto para generaciones de pensadores posteriores.
LA RELIGIÓN Y LA
BIBLIA COMO MEDIADORES DE LO REAL
Pasemos de hablar
de filosofía a hablar de religión. Cualquier religión es un ejercicio de ARS,
supera con creces los límites de lo real,
pues de no ser así no tendría un fin divino. Las religiones son conjuntos de
pensamientos y creencias que tienen como objetivo, además de la realización de
ciertas prácticas de adoración, producir resultados en la realidad humana a
partir de ciertos manejos en la realidad ficcional. Partiendo de esto,
cualquier mitología es ARS en potencia.
Una mitología puede ser el desglosamiento de una corte de entidades que, en inicio
pertenecen a la ficción, pero que
buscan desplazarse hacia lo real por
medio de distintos procesos que retroalimenten su propio ser (plegarias,
oraciones, rituales). Cuando el milagro en cuestión es realizado, el ARS se
hace acto.
Si nos basamos en esto podemos decir que cualquier
“texto sagrado” es un texto que cumple con la función de autorreconocerse
surreal. En el texto sagrado, en tanto objeto artístico, hay uno (o varios) creadores, los cuales a través de un
proceso de producción ficticia logran como resultado la creación (el texto sagrado en cuestión), con el fin de que esta
creación tenga efectos posteriores y activos sobre la realidad de los creyentes,
siendo creado desde el principio con un fin de ser un objeto desplazamiento
entre realidades, en este caso divina-humana.
Tomemos más concretamente el ejemplo de la Biblia, y también de su vertiente
hebrea-judía, la Torá. Este libro, o
más bien esta compilación de libros, han sido escritos con un thelos principal, enlazado directamente
a fines religiosos, o a “difundir la palabra de Dios”, más específicamente. Al
identificar la Biblia como la palabra de Dios, ya tenemos un problema entre
realidades, pues tenemos una creación
efectiva dentro de la realidad humana
que ha sido creada desde una realidad ficticia
(sin meterme en la cuestión de si el fenómeno denominado “Dios” es real o
no). Y el ARS viene cuando el lector de la obra, el consumidor de la creación, identifica esta obra bajo su
propósito, es decir, la asume como la
palabra de Dios, asume que lo dicho allí es cierto en su totalidad y que es
un compendio de normas que tiene que cumplir porque han sido dictadas desde el
mismo Cielo. El texto en tanto creación
de ficción tiene efectos posteriores en la realidad humana. La realidad del
texto es capaz de afectar la realidad del lector. Y ni hablar del libro del Apocalipsis como obra que se identifica,
y se autorreconoce profética, narrando unos hechos desde el plano de la
ficción, cuyo fin es predecir algo que sucederá posteriormente en la realidad
humana. Asumir que pasará lo que dice la Biblia que pasará es autorreconocerse
surreal, y a la obra también. En el caso del Torá, la interpretación del texto
se lleva a campos numerológicos y semánticos bastante más amplios, llegando a
enraizarse con otros campos como la Cábala y otros ejercicios relacionados al
pensamiento mágico (ejercicios que evidentemente buscan un cambio en la
realidad del individuo humano), recalcando aún más su función religiosa de ARS.
Me podría extender hablando del comportamiento
social-religioso como un comportamiento dado al ARS, en el sentido de que es la
configuración de la realidad humana mediada
a través a la realidad ficticia. Esta
situación se puede ver en hechos como que, desde la fundación de la Inquisición
como institución se viera incrementado el caso de posesiones demoniacas,
dándole aún más sentido a la cruzada contra la brujería. O el hecho de que los
milagros de talante judeocristiano hayan visto un incremento desde el
posicionamiento de dicha religión a nivel social-estatal a partir del s. VII,
evidentemente no se iba a ver un milagro realizado por la Virgen María en
tiempos de la Grecia Antigua, pero en cambio, contamos con las experiencias
oraculares y proféticas de aquella etapa, marcando nuevamente la postura de que
cada época, al contar con una mitología y una concepción distinta de la
realidad, sufre distintos vínculos con el ARS, vínculos que se pueden apreciar
desde la historia como posibles puertas hacia el pasado.
Tampoco está de más tomar el fenómeno de
secularización mitológica como un fenómeno de desplazamiento entre realidades
ficticias. Podemos iniciar el ejemplo con los dioses griegos (donde de igual
manera se pueden entrever rezagos de otras mitologías como la asiria, la
egipcia o la babilónica), donde a través de un proceso social-religioso dado
por la relación de poder entre Grecia-Roma, los dioses griegos sufren una
metamorfosis hacia el cuerpo y el nombre de los dioses romanos. En filosofía
este proceso se conoce como secularización, o en ámbitos más específicos como
desterritorialización y reterritorialización (desestratificación,
desontologización), el acto de desplazar una misma identidad a distintos
objetos.
La esencia de la mitología griega sufre un
desplazamiento hacia el corpus mitológico romano. Asimismo, un par de siglos
después los dioses romanos serían víctimas de una nueva secularización esta vez
enfocada hacia la mitología católica. Así el proceso sigue sin fin, pasando
luego por un sistema de creencias que rozaba el borde con los dioses antiguos y
el paganismo, para después volcarse en una moralidad marcada por la revolución
científica y maquínica, hasta llegar a día de hoy a un aceleramiento
tecno-capitalista donde las teorías acerca de la cuántica y la realidad
artificial parecen ser la nueva base de la secularización mitológica.
DESCARTES Y LAS
PRUEBAS DE DIOS
Luego, con el
crecimiento de la academia, y con esto la difusión de traducciones de textos
antiguos por parte de las escuelas árabes, la filosofía sería víctima de otra
gran revolución precedida por filósofos que sin problema cruzaban la brecha
entre pensamiento medieval y moderno. A partir de una filosofía más
racionalista precedida por Giordano Bruno, Francis Bacon, Baruch Spinoza y
otros pensadores que empezarían a tener cabida dentro de la línea hegemónica
del conocimiento europeo, René Descartes seguiría incursionando en campos como
la fenomenología o la ontología (términos que vendrían a existir hasta mucho
después) desde principios que bebían de las preguntas epistemológicas que
surgían de sus contemporáneos.
En 1641, Descartes publica sus Meditaciones Metafísicas, un ensayo de culto dentro de la cultura
filosófica. En este daría su famoso postulado del cogito ergo sum, además
de ofrecer seis meditaciones, donde cada una funciona como una prueba, o
argumento, a favor de la existencia de Dios. Tenemos entonces argumentos de un
talante más lógico-matemático, como casi todo lo esencial en la filosofía de
Descartes. Estas pruebas, por ejemplo, se basan en argumentos del tipo de que
no puede darse un efecto de ningún tipo sin alguna causa superior al mismo; o
que ninguna entidad puede producir otra que tenga mayor realidad que sí. Lo
interesante de las Meditaciones, es que descartes parte de un proceso de autorreconocimiento surreal de sí para
dar paso a una exploración real,
reafirmando el cauce de la filosofía.
Descartes inicia el texto quejándose dramáticamente
del carácter falible de la realidad. Denuncia cómo, en términos filosóficos, no
puede fiarse de esta, pues a lo largo de su vida ha recolectado suficientes
pruebas para demostrar que esto que percibimos como “realidad” es altamente
propensa a alteraciones que, con su sola determinación, dan lugar al
desmoronamiento de esto llamado lo real.
Descartes denunciaría que el tamaño de la luna no es en realidad como se le ve
a través de los sentidos, así como las formas materiales pueden ser alteradas,
por ejemplo, ante la refracción del agua o de las sombras. También toma el
ejemplo de cuando el individuo se encuentra soñando, pues se ve atacado de
falsas impresiones que se hacen pasar como lo real cuando no son más que simples espejismos.
Partiendo de estos y otros argumentos, piensa que hay
una gran probabilidad de que toda la estructura que compone la realidad sea
altamente irreal. Descartes brinda un
argumento en contra de la realidad, que la posteridad recordaría como una de
las primeras influencias de las famosas tramas al estilo Matrix, donde la realidad no es más que una matriz alterable, y hay
un protagonista que descubre que todo es una ilusión, y tiene la decisión de
salirse de la ilusión, o permanecer dentro. Un lugar bastante común desde hace
siglos. Descartes propone el famoso dilema del genio maligno. Si es posible que todo sea una ilusión y la realidad
no es más que un espejismo, ¿qué demuestra que esto que llamamos realidad no es
más que el sueño, o una ilusión creada intencionalmente por un genio maligno
con el fin de engañarnos y hacernos creer que vivimos en una realidad cierta,
cuando en teoría no es más que un producto de la realidad del genio?
Para salir a este dilema acudiría a su famoso cogito ergo sum, “pienso, luego existo”,
donde resuelve que, aún si la realidad es aquella ilusión, o la alteración que
fuese, el sujeto es el responsable de aquella impresión, de aquel pensar. El sujeto es el productor de esa
acción que supone pensar, y a partir de esto se puede decir que es un sujeto,
efectivamente existente. Si el sujeto es capaz de pensar por sí mismo, no hay
nada que pueda refutar que el sujeto existe. Ya después vendría a relatar sus
pruebas de Dios, conectando ingeniosamente cada uno de los argumentos en una
especie de proceso cronológico, haciendo del ensayo un método que sigue un
orden. Acá Descartes usa una táctica ingeniosa; ir de un problema aparentemente
irreal y autorreconocible como surreal, como lo es el dilema del genio maligno,
para salir de ahí a partir de una exploración real y racional; en este caso los
seis argumentos en favor de la existencia de Dios, argumentos que darían mucho
de lo que hablar para la filosofía futura.
BESTIAS Y MILAGROS
EN AMÉRICA
Mientras en Europa
escribían de estos temas y se peleaban por ver cuál era el filósofo antiguo que
debían dictar en las universidades, en América se vivía el paradigma del ARS de
manera un tanto diferente. La cuestión con los cronistas de la conquista y la
colonia y el ARS es, desde la lectura del presente, una cuestión más bien entendible,
pero entonces, venir a las Indias suponía para muchos el viaje más fantasioso y
ficticio posible, en base a lo que se sabía por los pensadores e historiadores
de la época.
Cristobal Colón, por ejemplo, en sus Diarios, muestra una serie de
coordenadas y descripciones para llegar al Divino Paraíso, e incluso se toman
esfuerzos considerables para dar con este. Podemos analizar un escenario de
índole surreal que es desplazado al plano de lo real y es tenido como tal. Esto
no fue nada nuevo en aquella época, y de hecho podemos ver una gran similitud
con el caso de la Atlántida de Platón como escenario en potencia surreal que
llega a los libros como real. En aquellos siglos se verían varias expediciones
de este tipo, como la búsqueda por la ciudad perdida de El Dorado, o del Infiernito.
Estos casos no solo se ven extrapolados a los lugares,
sino que también hay una innumerable cantidad de crónicas donde se narra cómo
los viajeros tienen contacto con demonios, ángeles, bestias monstruosas y todo
tipo de situaciones, tras las que son salvados milagrosamente gracias al poder
de Dios y de las oraciones, alejándolos de las amenazas de las Indias.
Claro que desde la mirada histórica actual esto se
puede justificar de varias maneras, y la más común es que estos cronistas solo
mandaban este tipo de cartas con el fin de que la Corona siguiera patrocinando
la expedición, y se mostrara interesada en multiplicar los recursos al pensar
que este era un territorio mágico, y qué mejor tipo de inversión en una suerte
de territorio, que llevaba el pensamiento mitológico hacia lo real. Una suerte
de pulsión de inversión capital en un lugar donde la mística y el contacto con
la divinidad eran evidentes en comparación a una Europa donde el pensamiento
religioso empezaba a parecer obsoleto.
En Europa, por el contrario, muchos se creían el
cuento. Muchos venían a estas tierras con el fin de investigar este tipo de
seres y milagros, y quién sabe, tal vez encontraran alguno que otro. Al ARS no
le ha interesado nunca decir lo que es real y lo que no.
EMPIRISMO Y
RACIONALISMO, KANT Y HEGEL COMO MOLDES DE LO REAL
Volviendo a la
filosofía en Europa, esta empieza a tener un creciente interés por el
comportamiento humano. En los s. XVII y XVIII empezaría el surgimiento del
empirismo con autores como Locke, Berkeley, pero sobre todo David Hume, dando
paso a las primeras interpretaciones psicológicas desde un estudio filosófico. Y
si bien esta escuela se aleja completamente del ARS, dando pie únicamente a la
explicación racional, tendría unas bases inmensas para el posterior desarrollo
del psicoanálisis, campo que sería la influencia principal del surrealismo.
Ante este empirismo, más enfocado en dar cuenta de los
comportamientos psicológicos, y estos como base del comportamiento social, se contrapuso
el racionalismo, una rama de la filosofía preocupada por dar respuesta al
fenómeno de la existencia exterior (por fuera de la subjetividad individual)
desde una argumentación exenta de todo error.
Kant, influenciado por pensamientos abstractos como
los de Descartes o Spinoza, lograría una secularización de esta filosofía
mediante su propio sistema. Respecto al pensamiento cartesiano, Kant hará una
diferenciación de lo real entre noumeno
y fenómeno. Siendo el nóumeno lo que
es asequible al sujeto, y el fenómeno lo que escapa de su subjetividad, y esto
último, al ser externo de su interpretación, vendría a significar el problema
más grande respecto a la identificación de la cosa en-sí.
Por otro lado, también se podría tomar el concepto de Crítica de Kant como método para
cuestionar lo establecido como lo real. Para Kant, la crítica debe ser un proceso donde se pongan en duda todos los
supuestos a priori. Si lo ponemos en
términos de lo real, sería poner en duda sus bases aparentemente irrefutables.
Hegel volvería a secularizar este dilema a partir del
proceso de superación. Un proceso
fenoménico donde se resuelve la dualidad kantiana en una síntesis, producto de la tesis
(la cosa-en-sí), y la antítesis (la
negación absoluta de la cosa), resolviendo a la cosa en una unificación, donde el fenómeno es su propia
identificación, pero a la vez la negación de sí-mismo en tanto que no es todo lo que no representa, siendo
y no siendo a la vez, superando su propia dualidad a partir de sintetizarse.
Hegel adaptaría este sistema para dar cuenta de todo;
del proceso de la historia, del proceso de maduración mental, del dilema de
Dios, de la existencia, el problema de la Muerte y absolutamente todo lo que es
existente y lo que no. Aunque la meta principal de Hegel, y una de las razones
por las que ha quedado enmarcado dentro de un puesto tan polémico, era su
búsqueda por el espíritu absoluto,
aquella esencia que sea la estructura de todo y a la vez lo que lo estructura.
También se podría hacer un símil entre el surreal y la síntesis hegeliana, poniendo el caso de que lo “real” sea la tesis,
lo “irreal” la antítesis, y entonces lo “surreal” vendría a ser la síntesis, la
resolución de su propia dualidad.
Hay un dicho ingenioso que dice que a lo largo de la historia
han existido tres asesinos de Dios: el primero siendo Jesucristo, pues cuando
el Hijo de Dios encarna en este plano, y es asesinado por la propia humanidad,
Dios muere, de manera simbólica, ante las manos de su propia creación. En
segundo lugar está Copérnico, pues a partir del giro copernicano la idea de
Dios como entidad que rige el universo queda totalmente desmoronada. Y el
tercer asesino es Hegel, pues a partir de su sistema filosófico acerca del espíritu universal, el problema de Dios
como agente indescriptible, incognoscible a la consciencia, queda deshecho; pues
el filósofo alemán parece lograr dar cuenta de cada uno de los recovecos que envuelven
el misterio de Dios, y al parecer, explicarlo bajo su sistema (cosa que los
siglos posteriores vendrían a poner en duda). Hay que entender que estos
“asesinatos de Dios” abarcan la figura divina desde la esencia ontológica, al
contrario de la revuelta de Nietzsche cuando afirmaba que “Dios ha muerto”,
pues la lucha de este último era en contra de la religión como amenaza moral,
cultural y política, no en sí en contra de una suerte de Logos absoluto.
FREUD Y JUNG,
PSICOANÁLISIS Y SURREALISMO
Para inicios del
siglo XX, tanto la psicología como la filosofía ya eran ciencias con una
absoluta fiabilidad dentro del campo académico. Como respuesta a la teoría
hegeliana y racionalista, Marx, un ferviente estudioso de Hegel, saldría en
denuncia de la obra de este, alegando que la filosofía no podía quedar en
simples fines teóricos, sino que tenía que ser puesta en práctica o no estaría
cumpliendo con su función. El motor de la teoría de Marx es la lucha de clases,
y sus teorías postularían a la clase obrera como una fuerza que retroalimenta
su misma opresión (cosa que ya habría planteado Hegel con la dialéctica del amo-esclavo), pero cuyo
fin esencial es contraponerse a esta fuerza dominadora. Las obras de Marx
también marcarían una secularización respecto al hegelianismo, y darían cabida
al terreno de la lucha social dentro del debate de la filosofía.
Para estas mismas épocas empezaría a tener bastante
reconocimiento una escuela que sería la base fundamental para el desarrollo del
surrealismo: el psicoanálisis. Con el desarrollo de este se marcaría dentro de
la cultura intelectual una acrecentada obsesión por el fenómeno del
subconsciente. Y, en el caso del arte, al venir de una tradición que intentaba
alejarse de lo establecido con corrientes como el expresionismo e
impresionismo, y las ya primitivas muestras de cubismo abstracto, el desarrollo
de una psicología enfocada hacia lo interior, pasando desde sueños hasta
interpretaciones automáticas, daría paso a uno de los movimientos artísticos
más grandes hasta la fecha: el surrealismo. Movimiento que no busca la
identificación de su obra con lo real, sino más bien lo contrario; un camino
que busca explorar las profundidades psicológicas y existenciales donde la
lógica se hace insuficiente.
También, Freud marcaría una pauta dentro de los
estudios oníricos con sus tres volúmenes de La
interpretación de los sueños, un ensayo evidentemente, acerca del
psicoanálisis de los sueños y de cómo el inconsciente opera a través de estos;
ensayo que puede ser leído en un sentido teórico tanto práctico. Los volúmenes
recogen experiencias de varios pacientes, y la relación de sus respectivos
casos con sus sueños, dando detalles de un sistema que Freud había desarrollado
para el estudio de los mismos. Asimismo, describe con exactitud el
funcionamiento de este proceso para que, si el lector se siente en la
disposición, proceda a realizar el análisis de sus propios sueños, o de sus
conocidos; haciendo de la obra un agente de doble vía; tanto como creación del creador (en tanto que obra literaria),
como de manual operativo (en tanto que dispositivo práctico). A nivel histórico,
acá inicia nuestro viaje surreal,
aunque como he querido demostrar, el surrealismo es algo que siempre ha estado
presente, e incluso ha sido inherente al mismo funcionamiento de la mente
humana.
Así, el siglo XX da paso a una gran cantidad de
movimientos y corrientes de pensamiento que revolucionan a sus antecesoras y pasan
a través de todos los ámbitos; desde lo social, lo económico, lo estético, y en
sí todos los pliegues que funcionan como potencia para el desarrollo social.
Tanto en ámbitos artísticos, como académicos, el mundo de la creación real y
ficticia se vio abarcado por tantos agentes, que lentamente empezaría a dar
paso al posmodernismo con su infinidad de vertientes, que poco a poco se alejan
de lo general para abarcar procesos más individuales y específicos.
A partir del psicoanálisis de Freud, la psicología
como campo cambiaría radicalmente tanto dentro como fuera de las universidades.
Una de las personas más visibles que buscó una reconciliación entre la exploración real y el autorreconocimiento surreal fue Carl
Gustav Jung, reconocido discípulo de Freud que, al igual que Schopenhauer en el
siglo XIX, abogaba por la inclusión de pensamientos místicos (especialmente de
ascendencia oriental) dentro del pensamiento académico de occidente. Jung, al
igual que Descartes en sus meditaciones, partiría desde una cuestión surreal para poco a poco irla desglosando
dentro de una exploración real, en
esta ocasión enfocada hacia la psicología.
El pensamiento de Jung abarca una cosmovisión más ligada
al pensamiento mágico-religioso, pero que tampoco se desprende de lo
intelectual. Así desarrolla, por ejemplo, la idea de un gran consciente colectivo, representado como una memoria global de
la humanidad, que funciona como una interpretación a gran escala del
inconsciente del individuo; concepto milenario que ya se conocería en los
círculos espirituales como el Akasha, o
fuente de los registros akáshicos; y
el mismo Jung se mostraría abiertamente inspirado por la magia para abarcar sus
planteamientos. A partir de esta y otras ideas, desarrolla un postulado basado en
el Tarot como herramienta que puede
ser psicoanalizada desde los distintos arquetipos
psicológicos que representa en este gran consciente colectivo. También,
secularizado un poco el yo, ello y
superyó de Freud, nombra la fase subconsciente de la mente como la sombra, dando paso también a varias
interpretaciones mágicas donde la oscuridad es el motor principal de sus
planteamientos; pero también dando paso a otras interpretaciones dentro de la
psicología cada vez más abiertas hacia campos más metafísicos.
DELEUZE Y GUATTARI
Y LA GUERRA EN CONTRA DE LO REAL DOMINANTE
La filosofía a lo
largo del siglo XX sufriría otras revoluciones importantes respecto al estudio
del ser, la cosa y lo real. Por un lado, se forjaría una fuerte línea marxista
que se dividiría con el paso del tiempo en corrientes reaccionarias de extrema
izquierda, con posturas individualistas, antidemocráticas, que rayaban casi
dentro del terrorismo como las de Stirner o Unabomber, u otros movimientos que
no se iban tan lejos pero que igual seguían dentro de la línea de la
contracultura como los movimientos anarquistas o apolíticos.
Heidegger, y una etapa de un Sartre fenomenológico, entre
otros, continuarían con la línea hegeliana a partir de una fenomenología
interesada en la muerte, el tiempo y otros estados absolutos. A estos estudios
se sumaría la Escuela de Frankfurt, con pensadores como Theodore Adorno o Max
Horkheimer, quienes marcarían una gran influencia dentro de esta línea que
rompía la brecha entre el movimiento político y el intelectual.
En la segunda mitad de este siglo se darían a conocer
un par de pensadores que marcarían una importante pauta para la filosofía
contemporánea, Giles Deleuze y Felix Guattari. Cada uno cuenta con una cantidad
de trabajo individual, pero se caracterizarían por forjar gran parte de su obra
juntos, pasados por un proceso de razonamiento que ellos mismos desarrollarían,
conocido como pensamiento rizomático. El pensamiento rizomático es una oposición
a la argumentación lógica-lineal. En este sistema, el pensamiento no abarca un inicio
ni un final, sino que por el contrario se desarrolla a partir de varias
multiplicidades sin una cuantificación hegemónica, extraídas de sí y de otras,
dando paso a nuevas multiplicidades que no siguen un orden estricto.
También desarrollarían el concepto de esquizoanálisis
como método de resistencia contra el psicoanálisis (influenciados también por
la antipsiquiatría), donde se denuncia que la escuela freudiana posiciona al
sujeto como una entidad de naturaleza fija e inmutable, esto desde un sentido
clínico, y a nivel social lo pone en el papel de víctima del sistema
capitalista que lo determina como un cuerpo-ausente-de-deseo que solo puede
acceder a su deseo por medio de los mecanismos del sistema, obligándolo a
convertirse en un cuerpo que existe por y para el deseo del capital.
Desarrollarían otra gran cantidad de conceptos, como
los procesos de revolución molar y molecular, o una ontología de lo absoluto
encarnada en el Cuerpo sin Órganos, un agente fenoménico eyectado del tiempo y
la existencia en sí; concepto de donde beberán fundamentalmente de Artaud.
El pensamiento de Deleuze y Guattari es una
yuxtaposición perfecta (rizomática) de la exploración real y el ARS, y sus
conceptos serán de fundamental importancia para la creación de nuevas filosofías,
llegando el mismo Foucault a decir que el próximo siglo (s. XXI) sería un siglo
deleuziano.
Amparados por estas teorías, Deleuze y Guattari
propondrían el concepto de lo real
domintante, que vendría a ser aquello que las personas (de manera colectiva
e individual) consideramos que es la realidad, pero que no es más que un
régimen implantado por las instituciones sociales y religiosas, la familia, las
conductas morales y las pautas de comportamiento, pero sobre todo por el
Capital (que abarca todo lo anterior). Esto real
dominante (o real enmascarado) concluye
en la masacre del Cuerpo.
Lo real
dominante encuentra su epítome en el fascismo que, a su manera de ver, es
el punto máximo de la paranoia; y
ante esto se opone lo real escondido,
que es todo aquello que escapa de esta estructura de lo real, anulación del
organismo que conformaría el Cuerpo sin Órganos, siendo este el punto máximo de
la esquizofrenia.
Es una tarea imposible abarcar el pensamiento de
Deleuze y Guattari en un par de páginas, pero si podemos tener algo claro con
esta mínima contextualización es el carácter remarcado de oposición frente a lo
que pretende establecerse, sobre todo a la fuerza, como la concepción
definitiva de realidad.
SIGLO XXI, MAGIA,
CYBORGS Y TEORÍA-FICCIÓN
Permitámonos salir
de los autores clásicos para tratar otras líneas filosóficas más entradas en el
posmodernismo y por ende más volátiles a nivel conceptual. Analicemos la teoría-ficción. Esta es una línea que se
venía dando desde finales de los ‘80s, por un lado guiada por la filosofía de
lo maquínico y los estudios de programación (donde se tomará como referentes a
Deleuze y Guattari), marcada a su vez por un fetichismo futurista, y por otra
parte un creciente interés en el pensamiento místico y ocultista que surge en
el siglo XX.
Ya en plena entrada de siglo tenemos campos como la
teoría-ficción, o filosofía-ficción; donde el reducto de su obra es un ejemplo
perfecto de un desplazamiento desde la realidad
humana a la realidad ficticia en
doble vía. La teoría-ficción es un género que busca la explicación de
planteamientos filosóficos mediante situaciones retorcidamente ficcionales; o bien
lo contrario, y ser un trabajo de ficción perfectamente enmascarado dentro del
marco de ensayo filosófico.
A la teoría-ficción no le interesa la validación
“real” de sus planteamientos, ni tampoco busca una rigurosidad académica (cosa
que no quita que sus postulados sean de impresionante calidad), sino que más
bien busca explorar los límites de la realidad a partir de una especulación
ficticia de la misma, que no busca posicionarse como verdadera o falsa.
La teoría-ficción busca una reunificación, o
reasimilación, de lo real con lo surreal, en sus propios términos.
Viniendo de una transición estética e intelectual entre lo weird, que empezaba a tener harta relevancia ya a finales del siglo
XIX, con la ciencia-ficción del siglo
pasado. Buscando una manera de explorar nuevos saberes, tanto desde la forma
(jugando con las presentaciones del texto, yuxtaponiendo diferentes géneros
como el cuento-ensayo, el ensayo-experimental, etc), como desde el fondo
(introduciendo dilemas filosóficos matemáticos y complejos desde tramas
ficticias, muchas veces llevadas a cabo desde el futurismo, lo alien, el horror
y otras formas del género).
Para expresar mejor esta pretensión podemos
remontarnos a los cuentos de Lovecraft donde, por ejemplo, toma ciencias como
la matemática, la geometría o la astronomía para dar explicaciones técnicas de
sus monstruos, las realidades espacio-temporales de estos y las distintas
situaciones de locura por las que tienen que pasar sus personajes. Algo
parecido busca la teoría-ficción (y de hecho Lovecraft podría ser uno de los
referentes principales del género), solo que esta vez a partir de postulados
ontológicos que siguen justificando creaciones ficticias y muchas veces
monstruosas.
REALISMO
ESPECULATIVO E HIPERSTICIONES
En el s. XXI surge
una postura de talante meramente filosófico, que es el realismo especulativo, postura que se mueve entre la trascendencia
kantiana y la visión hegeliana (pensamientos en oposición) para estudiar, o
bien sea dicho, especular, acerca de posibles fenómenos de la realidad que aún
no son efectivos, o en otras palabras no
son reales, abarcándolos desde un estudio filosófico para entender los
efectos que este fenómeno podría llegar a tener en caso de ser real. Un
ejercicio de desplazamiento desde lo irreal
hasta lo real.
De la mano de esto, surge un concepto de gran
importancia para este tipo de estudios, la hiperstición,
la cual define un proceso por el cuál un concepto, en inicio carente de
existencia, se logra materializar como real (ontologizar) a partir de su mismo
estudio. Se toma como objeto primario de estudio un concepto (entidad individual
entendida como un algo/alguien) que no exista, para darle cabida dentro de la
realidad, existencia activa y efectiva, a partir su estudio.
La hiperstición es la contraposición de la
superstición. En la superstición existe de ante mano un objeto que es propenso
a ser identificado como metafísico, y a partir de esta identificación, tanto el
objeto, como el acceso a este, pasan a identificarse como metafísicos; se parte
del objeto para dar paso a la metafísica. En la hiperstición, el objeto es tenido
en cuenta a priori para pasar
posteriormente a su realización; se parte de la metafísica para dar paso a la
creación del objeto.
Un objeto hipersticional es entonces cualquier objeto no-real traído a la realidad a partir de
su estudio. Este pensamiento serviría para justificar filosóficamente las
manifestaciones mágico-religiosas tan comunes en este plano, y otro montón de
disrupciones que hasta la fecha parecían no tener cabida dentro del pensamiento
racional.
CCRU Y DEMONOLOGÍA
MATEMÁTICA
A principios de la
década de los ‘90s, la Escuela de Filosofía de la Universidad de Warwick ya era
conocida por su desarrollo de nuevos planteamientos, llevados hacia una
metafísica interesada por los procesos mágicos, y una ontología que tomaba la
programación como posible patrón de estudio para la condición humana.
En esta universidad se llevarían a cabo diferentes
congresos titulados Virtual Futures,
que serían fundamentales para el desarrollo de estos postulados. Congreso que luego
se consolidaría como una antología filosófica donde una gran cantidad de
autores publicarían sus ensayos, introduciendo en las universidades un
pensamiento más posmoderno bastante fresco a comparación del avance intelectual
del siglo. Es en este contexto donde Sadie Plath (madre del XenoFeminismo y
teórica experimental), junto con Nick Land (padre del Aceleracionismo y la
NeoReacción) y varios de los estudiantes de Warwick, fundarían el CCRU
(Cybernetic Culture Research Unit), la Unidad de Investigación de Cultura
Cibernética. Un portal en la web 1.0 que serviría como el principal difusor de
los pensamientos de la escuela.
El CCRU, más
allá de difundir el pensamiento desde una interpretación teórica, pretendía
hacerlo de manera práctica, organizando eventos que se salían de la retórica
común, donde pretendían hacer rituales de invocación a demonios digitales y
hablar de filosofía. En la página no solo incluyeron ensayos filosóficos, sino
que también textos de todos los talantes, desde microcuentos de teoría-ficción,
hasta correspondencias sostenidas por personajes que no se sabe si son
ficticios o no, pasando por ensayos realistas especulativos donde se pretende
justificar alguna postura, o claves numerológicas para llamar a las entidades
digitales y acceder a sus espacios. El lector no sabe entonces si está leyendo
algo con el fin de ser tomado como real
o no, y esa es la cuestión, jugar con el rumbo de lo real. El CCRU se posiciona
entonces como una hiperstición, y a su vez un gran centro de hipersticiones.
Dentro del CCRU podemos encontrar textos filosóficos a
la manera tradicional (un emisor comunicando información a un receptor), pero
la mayoría de objetos de estudio que encontraremos serán restos
hipersticionales. Fracciones de textos incompletos, escritos a partir de
innumerables pseudónimos misteriosos hasta un punto límite de despersonalización en el que no hay
autores como entidades individuales, sino que más bien es un gran autor
colectivo fragmentado a partir de varias identificaciones. Encontramos diversos
documentos que datan de fechas pasadas e incluso futuras donde, como lo que hay
en la mayoría de la página, no podemos distinguir entre lo que es real y lo que
no, o dicho en otros términos, entre lo que verdaderamente sucedió en la
cronología humana y lo que no.
Así, la CCRU se divide en varias “occulturas”,
concepto sacado de la terminología mágica que conjuga las palabras “oculto” y “cultura”
para referirse a todas aquellas colectividades donde su fin es la teoría y
práctica de los saberes, valga la redundancia, más ocultos de la existencia.
Algunas de estas occulturas de la CCRU son los Cibergóticos, el Club de
Cthulhu, o los Lemurianos. En el caso de estos últimos, retoman el discurso
platónico acerca de la Atlántida, que luego fue apropiado por círculos
herméticos y esotéricos, para plantearlo como hiperstición, agregando archivos
documentales acerca de, no solo la existencia de la Atlántida, sino de toda la
cultura que se aglomeran alrededor de esta, pasando por lo social, lo
religioso, lo político y lo económico, adjuntando narrativa cronológica,
correspondencia enviada desde el lugar, antiguos documentos mágicos donde se
abarca a profundidad la cuestión, e incluso los mismos diálogos platónicos
donde se toca el tema. Algo similar pasa con el Club de Chtulhu, donde se toma
la mitología y la cosmovisión lovecraftiana como objetos de estudio
hipersticionales, llegando a hacer rituales con los símbolos e instrucciones
que dejó el propio Lovecraft dentro de sus obras de ficción, e incluso creando
nuevos planos y entidades a partir de su influencia, desempolvando antiguos
tratados demonológicos para encontrar semejanza con el Necronomicón y desarrollar el culto a la religión que creó el
escritor de Providence.
A partir de todos estos ejercicios de disrupción de la
realidad, muchos autores han encontrado en este pensamiento vías de escape
asequibles ante las corrientes artísticas-filosóficas tradicionales.
Reza Negarestani hace algo parecido con su libro Ciclonopedia, retomando el ejercicio de
las occulturas de la CCRU, adjuntando una documentación filosófica, esta vez
enmarcada hacia el desplazamiento de Poder entre la mitología oscura de Oriente
Medio, y la producción tecno-capitalista que se desarrolla en este mismo
territorio a partir del petróleo, consolidando estos dos fenómenos dentro de
una misma fuerza demoniaca que está destinada a traer la guerra, encarnada a
partir de los hidrocarburos.
Nick Land presenta es similar con el concepto de lo
alien, entendido como un agente de amenaza que llega desde el exterior para
afectar al individuo, ya sea de manera intergaláctica, u
ontológica-dimensional, y se enfoca en una búsqueda de la aceleración de este
proceso de invasión alien a partir
del tecno-capitalismo y la replicación clónica-incestuosa de las máquinas, en
tanto consciencias que deben superar el intelecto humano para seguir con la
misión de la filosofía.
❤️B
MAGIA
CAMBIO DE RUMBO,
ENFOQUE HACIA EL PENSAMIENTO MÁGICO
Quisiera a partir
de este punto desprenderme de la brevísima cronología de la filosofía de lo
real que he venido haciendo hasta ahora, pues con ella he llegado hasta los
días en que escribo este ensayo. Sobra decir que esto no ha sido más que una mínima
aproximación, y que las obras y autores que tratan este tema son casi que
infinitas y sería una tarea extraordinaria intentar abarcarlas dentro de los
límites de un trabajo, pues no alcanzarían todos los mares de tomos de una gran
biblioteca para plantear la historia de la filosofía.
Así, para seguir desarrollando mi justificación del ARS
me permitiré pasar a un campo aparentemente contrario al filosófico, pero que
puede estar ligado a este si se determina de ciertas maneras, y es el campo
mágico; otra fuente de inagotable material para el autorreconocimiento surreal, pues toda acción mágica es
directamente surreal, no hay
excepción, altera los límites de un mecanismo que se ha consolidado como real.
Por definición, el Autorreconocimiento Surreal es una
hiperstición; también, el ARS es magia en acto y en potencia; el ARS es una
performance artística de fusión autor(individuo)-obra(realidad).
SIGLO XIX Y
ÓRDENES COMO PUNTO DE ACCESO A LA MAGIA
A pesar de que la base del conocimiento esotérico y
mágico viene de los conocimientos de culturas antiguas como la de India o
Egipto, que luego ha sido extrapolado a la cultura griega y más tarde a la
romana, antes de la secularización judeocristiana que engulliría más de un
milenio entero de cosmovisión. También (por nombrar solo un par), en Oriente
Medio con las mitologías Asirias y Babilonias, en Oriente Lejano con las
tradiciones de China o Japón, y en la América Prehispánica (que difiere de la
Mesoamericana), que después se vendría a fusionar con las tradiciones del
Caribe y África, se desarrollaban diferentes procesos mágicos y religiosos.
Pero lo que realmente voy a tomar como punto de
partida para esta cronología de la magia, será lo que se conoce vulgarmente
como “Magia Moderna”, que es la que empieza su desarrollo y difusión a partir
de las distintas órdenes y sectas del s. XIX.
Si bien la tradición oculta adquirió gran parte del
conocimiento acerca de la demonología y la brujería como resultado de la
exposición de este tipo de saberes durante la Edad Media, con la entrada del
modernismo el estudio del esoterismo adquiriría otras connotaciones como objeto
de estudio académico. Cosa parecida pasaría con la alquimia, que llevaba décadas
abriéndose paso entre círculos intelectuales hasta que pudo ver su epítome en
grandes referentes, incluyendo entre estos al propio Isaac Newton.
Es a partir del desarrollo de la magia decimonónica
donde este tipo de saberes empiezan a darse de manera abierta al público. Con
el crecimiento de órdenes como la Masonería (que en teoría, está en contra de
la magia en tanto práctica), o como la Orden Hermética del Alba Dorado (donde
estaban personajes de calibre como Bram Stoker o Buttler Yeats), postulando un
conocimiento que hasta antes se tenía como prohibido por parte de la población
conservadora, y bien como infantil y fantasioso por otra porción de gente
escéptica y científica. Este conocimiento, a pesar de todos sus sesgos, obtiene
cabida dentro del pensamiento intelectual de la época, llegando, por ejemplo, a
hacerse harto famosas entre la burguesía las sesiones espiritistas y
telequinéticas que ofrecía el entretenimiento de entonces.
SIGLO XX, IGLESIA
DE SATÁN Y THELEMA COMO ALTERNATIVAS AL DOGMA
En el siglo XX el
tema mágico había crecido tanto que, a nivel cultural, ya era una movida
imposible de parar. En la primera mitad de este siglo, se posicionan magos como
Austin Osman Spare, Kenneth Grant, o Aleister Crowley, eliminando cada vez más
la brecha entre las creencias populares y los saberes sobrenaturales. Toda esta
ola mágica presentaría una gran cantidad de textos en formato de ensayos,
manuales y grimorios donde proporcionarían abiertamente y a todo público
conocimientos e instrucciones claras y detalladas para llevar a cabo la
práctica mágica. Este tipo de libros prácticos ya se habían visto en el
medioevo con textos como la Goethia o
Las Clavículas de Salomón y otros
textos que aseguran datar de hace siglos, y que tenían como fin presentar un
sendero claro al Iniciado en estos temas. La gran diferencia es que, mientras
los antiguos grimorios medievales exigían el sacrificio animal, y el uso de
elementos como la sangre, el semen y el asesinato ritual como parte de sus
métodos, además de solo ser asequibles para un número mínimo de elegidos, los
métodos modernos del siglo XX estaban dispuestos al público sin ningún tipo de
escrúpulo, o “clave mágica”, además de que presentaban alternativas moralmente
más asequibles para los interesados en estos temas, sin dejar de lado que el
uso de elementos de sacrificio ritual nunca han dejado de ser usados por otras
varias corrientes mágicas hasta el día de hoy.
Este pensamiento empezaría a tener amplia cabida
dentro del mundo contemporáneo, con ramificaciones conocidas como la Wicca, el
Thelema, o dando paso a hipersticiones sociales como el llamado Satanic Panic (Pánico Satánico) dado a
partir de la difusión que empezó a tener la Iglesia de Satán guiada por autores
como Anton LaVey con su Biblia Satánica,
o su hija Karla LaVey quien decidió seguir el legado de su padre, y otras
influencias que se instaurarían dentro la cultura popular, dando paso a una
especie de pánico social arraigado al sacrificio animal, el rapto de menores y
otras acciones que se tenían vistas como “satánicas”, demostrando que aquel
tabú proveniente de la Inquisición medieval aún seguía demasiado presente.
Vendrían también personajes como Aleister Crowley,
quien fundaría la Ordo Templi Orientis (O.T.O.) después de haber sido expulsado
de la Aurora Dorada por problemas de ideología, proponiendo además consigo el
Thelema y con él una nueva visión de ver la magia; llegando a resignificarla dentro
del mismo lenguaje a través del término magick
(traducido algunas veces al español como makgia), donde la acción mágica se realiza únicamente con el fin
del crecimiento del Mago (propuesto por Crowley como magus, diferenciándolo del término magician que se usaba entonces) hacia su Dios Interno Absoluto,
proceso que sería denominado como conexión con el Santo Ángel Guardián, que vendría, según este sistema, a ser el Yo
Superior de la Quinta Dimensión. Crowley, con el Thelema, presentaría su propia
cosmovisión, su propia manera de afrontar la magia desde una nueva mitología
creada (o más bien canalizada) por él, con sus leyes, sus dioses y sus planos;
todo esto bajo un lema tomado de Hassan-i Sabbah “nada es verdad, todo está
permitido”, lema que será de fundamental importancia en el desarrollo de la
historia de la Magia.
Algo parecido pasaría con LaVey y la reacción que
tendría el ya expuesto Pánico Satánico. Pues LaVey a pesar de ser un arduo
estudioso de la demonología clásica y moderna, y estar en contacto (no solo en
sentido teórico) con buena parte de la realidad que se desprende del estudio de
los demonios, presentaría bajo sus teorías una alternativa “ateísta” al
satanismo, y en general a la visión no-teista de la espiritualidad. Pone en la
mesa un modelo de pensamiento donde no se siga ningún dogma de manera arraigada,
armando así una campaña abierta en contra de todo tipo de religión y
encadenamiento espiritual. Con Crowley pasaría algo parecido, pero de una
manera hermética hacia el público, dando posibilidad a los practicantes del
Thelema a construir su propio sistema de pensamiento en lugar de seguir al pie
de la letra el que él mismo proponía.
DION FORTUNE Y LA
GUERRA MÁGICA
En esta época, aún
en la primera mitad del s. XX, se vería una inmensa cantidad de tratados
mágicos, de todas las corrientes y procedencias, abiertos a un público ya
masivo mediante el mercado. Una de las autoras más influyentes de esta movida
fue Dion Fortune, autora inglesa que toma su pseudónimo del latinismo Deo non Fortuna (hay Dios, no suerte),
remarcando su posición a favor de la mitología luminosa y en contra de fuerzas
que pretenden contrarrestarse a lo divino.
Dion Fortune sería bien conocida por la facilidad de
la lectura de sus textos, y con esto no pretendo decir que su obra era algo
fácil, sino por el contrario darla a entender como un punto de acceso que
pretendía darse a entender ante todos. Su facilidad a la hora las explicaciones
complejas y su carencia de tecnicismo abstracto hacen comprensible su lectura y
su difusión a otros lectores que no estén familiarizados con la lectura de
libros mágicos. Ella marca un gran puente entre el círculo cerrado de la magia
y la gente del común, haciendo cada vez más asequible el conocimiento esotérico
que parecía estar reservado para grupos secretos.
Dion Fortune también se involucraría en un clásico
ejercicio de ARS, harto conocido en la cultura de lo místico como la Guerra Mágica. Aunque esta “guerra” ha
tomado bastantes matices a lo largo de su discusión, lo cierto es que es un
hecho bastante datado dentro de los conflictos mágicos. Durante la Segunda
Guerra Mundial el planeta vivió y experimentó cambios abruptos que jamás había
visto la historia de la humanidad, este acontecimiento tuvo millares de
implicaciones a nivel político, social, religioso y en general en todos los
estratos de la cultura. Así, el ámbito mágico no podía permanecer indiferente
ante un acontecimiento tan inmenso. A lo largo de Europa se iniciaría un
proceso conocido como Guerra Mágica, un proceso donde distintos magos de alto
reconocimiento (incluida allí Dion Fortunte) harían una serie de rituales y prácticas
mágicas con el fin de que su país (o facción de guerra) resultase victorioso, y
naturalmente, el otro bando en la desgracia.
En este panorama encontramos a Dion Fortune
participando de manera abierta y declarada, probando su poder metafísico contra
magos de otros países que en ese momento se encontraban realizando cualquier
tipo de acciones y hechizos con el fin de que su bandera resultase ganadora. Es
un rumor bastante popular la cantidad de magia y hechicería que tenían a su
disposición los Nazis; cosa contra la que responderían los Magos Blancos, desde
el posicionamiento de los Aliados.
Para nadie es un secreto que los Aliados se lograron
consolidar como ganadores políticos de este conflicto, y tampoco es que se
pueda achacar aquella inmensa resolución de la Segunda Guerra a la Guerra
Mágica, pero vuelve a jugar la dualidad entre la explicación real y el autorreconocimiento
surreal. Lo que si podemos afirmar es que, en 1946, cuando apenas había
pasado menos de un año de la finalización oficial de la Segunda Guerra, Dion
Fortune muere, y ella ya había afirmado que esto sucedería si su bando
resultaba ganador. Podríamos explicar este suceso desde la psicología y otro
montón de ramas, pero la realidad que se tiene como cierta dentro del ámbito
mágico es que este fue el precio que tuvo que pagar a causa de la victoria de
su facción.
En este punto no habría que sorprenderse por el
carácter surreal que toma cualquier pensamiento que asume lo mágico como
verdadero. La acción mágica, por definición y esencia, abarca lo surreal.
MAGIA DEL CAOS Y
EL FIN DE DESTROZAR LA REALIDAD CONSENSUADA
Ahora, avanzando hacia
la segunda mitad del s. XX, la magia vuelve a tener una secularización que marcaría
un antes y un después entre las prácticas del siglo; así o incluso más
importante como la que sufriría en el s. XIX. Si bien a partir de la teoría
decimonónica la magia ya habría encontrado un gran punto de acceso hacia el
público, es a partir de la década de los ‘50s del s. XX cuando empieza a ser
víctima de una popularización masiva dentro de la cultura popular y empezaría a
tener un notorio carácter contracultural y revolucionario, apoyada también en
distintos movimientos sociales que se alzaban en contra del dogma religioso.
En el contexto de movidas mágicas más contemporáneas se
empezaría a emplear el término realidad
consensuada para referirse a aquel plano de consistencia efectivo que la
mayoría conoce como “realidad”, pero que según denunciaban, no era más que una
idea creada por la sociedad para implantar distintos tipos de control a través
de todos los estratos, y que era necesario desarraigar del inconsciente lo
antes posible. Las similitudes con lo real
dominante de Deleuze y Guattari son evidentes. Se le achacará a esta
realidad consensuada ser un modelo opresivo que no permite el libre desarrollo
de la percepción individual, en términos extrasensoriales.
Se declara la guerra contra la realidad consensuada.
De la mano de este concepto de destrozar la realidad
consensuada, y basados en la amplia gama de movimientos mágicos que surgieron
en la primera mitad del s. XX surgiría la Magia del Caos, y esta probablemente vendría
a representar la secularización de la magia más grande hasta el momento.
La Magia del Caos alentaba a sus lectores a llevar a
la práctica todo tipo de ejercicios mágicos sin necesidad de estar involucrados
con algún sistema de creencias fijo o religión, dando libertad al practicante para
tomar recursos de los modelos y entidades que creyera necesarios, así estos se
contradijeran en principio (por ejemplo, tomando ejercicios de la Magia Blanca
y la Magia Negra, sin que esto se tuviera que contradecir o anular entre sí).
Los sistemas mágicos hasta el momento denunciaban un
alto grado de responsabilidad para entrar en ellos, y esto era uno de los
factores que más asustaba a sus espectadores; el hecho de hacer un pacto sin
retorno o algo por el estilo, vender el alma al diablo sin saberlo; pero con la
Magia del Caos esta concepción cambia, promulgando que el individuo debía ser
libre de experimentar los límites de la percepción de su realidad sin estar
arraigado a ningún tipo de normas mágicas, creencias o ídolos; considerando al uno mismo como deidad propia; claramente
influenciados por las concepciones satanistas o thelemitas de décadas pasadas,
sin necesidad de estar involucrados en ellas por completo.
Peter Carroll y Phil Hane serían los exponentes principales
de esta corriente, publicando Liber Null
y Psiconauta que serían los primeros
libros principales del movimiento que no era movimiento, y crearían su propia
orden denominada los Iluminados de Thanateros (I.O.T.), una orden sin líderes
verticales donde, a diferencia de las órdenes mágicas que circulaban en la
época, no se necesitaba la aprobación de algún “Maestro” o “Iniciado” para
entrar en esta. Los practicantes de esta corriente empezarían a denominarse
“caótas”, aunque por la misma naturaleza de la corriente muchos renegaban de
cualquier tipo de denominación, remarcando el carácter individual de la misma.
La Magia del Caos volvería principalmente a la técnica
de sigilización de Austin Osman Spare, también tomaría ideas del Thelema de
Crowley, del reciente satanismo de LaVey, y de la magia clásica que tendría su
gran auge a raíz del espiritismo del s. XIX; además de tomar otras ideas del
chamanismo, vudú, nigromancia, trabajo con oráculos y en sí cualquier
herramienta con la que quisiera experimentar el practicante; pero no había ningún
modelo fijo para esta, así, cada practicante tendría la obligación de gestar su
propio sistema de creencias inspirado en lo que mejor se acomodase a su método
de trabajo.
ALGUNAS NUEVAS
FORMAS DIVINAS
Otros métodos de
trabajo que implementaría la Magia del Caos, y que serían de mayor importancia
para el trabajo mágico de la posteridad, serían sus operaciones con nuevas formas divinas. Una forma divina, en
Magia, es cualquier entidad de carácter mágico-energético; todo lo que se pueda
llamar dioses, ángeles, maestros-astrales, bajos-astrales, y como tal,
cualquier individualidad de carácter metafísico. Este tipo de comunicaciones
son la base fundamental de, por ejemplo, la brujería o el vudú, donde es
necesario el contacto con Otro para
su efectividad. Más pronto se vería en las clasificaciones de ángeles y
demonios de Tomás de Aquino, o en trabajos como la Goethia, un tratado medieval que clasificaba a los demonios en
jerarquías, explicaba sus propiedades, e incluso mostraba sus distintos rangos
y estratificaciones. La modernidad también vería razonamientos parecidos, como con
los trabajos de Allan Kardec en su ensayo El
libro de los espíritus de 1857 donde explicara las propiedades de los espíritus,
sus divisiones, su naturaleza y sus medios de operación.
Influenciados por todos estos trabajos, la Magia del
Caos, si bien no inventaría del todo, sí terminaría por darle forma y
popularizar conceptos como los de egregor,
tulpa, o servidor mágico, teniendo cada uno de ellos su propia naturaleza. Un
egregor es una entidad de carácter colectivo, que es retroalimentada
energéticamente, consciente o inconscientemente, mediante la fe de sus
creyentes, haciendo que esta misma energía funcione como motor para que el
egregor siga haciéndose real, como se
cree es el caso de los dioses y otro tipo de entidades colectivas. Un tulpa es
un egregor, pero a manera individual; es una forma mágica creada por el practicante
con un fin específico; el tulpa puede ser un personaje, un paisaje, un sonido,
y en sí cualquier cosa que se ocurra; este surge de la mente de su creador,
pero a medida que va avanzando el proceso de creación se va desligando de este
hasta asumirse como un individuo diferente, con una inteligencia autónoma que ya
no depende del creador. Un servidor mágico es un plano creado por varios
practicantes con la realización de algún deseo; los creadores del servidor
meditan en torno a este con distintas técnicas y ejercicios con el propósito de
cargar el plano de la mayor cantidad de energía posible y así hacer que el deseo
se materialice, o haga real.
La Magia tiene asumido el ARS desde su mismo inicio.
La magia es ARS por definición.
DISCORDIANISMO,
ROBERT ANTON WILSON, OPERACIÓN MINDFUCK Y DROGAS CAMUFLADAS
Con el auge de las
contraculturas y el hambre de subversión de los valores tradicionales que empezó
a exigir la segunda mitad del s. XX, y también con el alcance masivo que tendrían
las drogas naturales y sintéticas, trópicos como la magia o el consumo de
sustancias fueron trasladados hacia un ámbito más político con vistas hacia una
revolución contra el sistema y en general hacia un espíritu de nueva rebeldía
que buscaba desprenderse de sus tradiciones y valores antepasados.
Principalmente influidos por la Magia del Caos surge
un grupo conocido como los Discordianistas, haciendo honor y tomando como
deidad principal a Eris, la diosa griega de la discordia. El discordianismo
pretendía mostrarse como una religión satírica, intentando demostrar el punto
de que cualquier cosa podía ser convertida en una religión, y de que cualquier
persona o grupo de personas podían generar una cuando lo quisiesen. Así, los
discordianistas tienen como objetivo la total ruptura de la realidad consensuada,
pues si bien la Magia del Caos muchas veces tendía al crecimiento personal del
practicante dentro de los mundos místicos, el discordianismo era el caos por el
caos, la discordia, desordenar la realidad hasta un punto en que fuese imposible
confiar en ella, y no solo tenía esto como postulado individual, sino que
pretendía mostrárselo a la gente de la forma más cínica y directa posible, de
manera que la realidad consensuada fuera cada vez más cuestionada por la mayor
cantidad de gente posible.
El discordianismo empezó a considerarse a sí mismo
como una guerrilla ontológica, y empezaría a tener una popularidad masiva como
medio de denuncia y rebelión popular. Empezarían a surgir un montón de acciones
públicas, o “atentados mágicos” con el fin de desmontar la realidad. Yendo
desde cosas tan inocentes como #TheGame23, un Juego de Realidad Alternativa
(JRA), donde se predicaba que el mundo estaba rumbo hacia el apocalipsis y solo
los jugadores podían salvarlo de este. La cosa con el JRA es que es una
experiencia que sucede en este “mundo real”, siendo un juego cuyo tablero es el
mundo mismo, así que los jugadores de #TheGame23 empezarían a tomar acciones y
practicar rituales en el “mundo real” para llevar a cabo su juego, y es que
para ellos no era un juego, sino que era la realidad misma, la experiencia del
juego estaba en inmersión-fusión de lo real
con el juego.
Robert Anton Wilson (RAW), un escritor, psicólogo y
periodista de Chicago, bastante conocido ya en la época, y famoso por ser la
persona que popularizaría el término Illuminati,
tendría una importancia gigantesca para los discordianistas, y sería la cabeza
de varias acciones que intentaban cada vez acercarse más a ese fin de
disolución de la realidad consensuada.
RAW propondría el concepto de túneles de la realidad, término que tendría como fin describir la
percepción individual en su límite extremo, denunciando que las concepciones de
lo real no son iguales para nadie y
asimismo, que cada individuo cuenta con su propia percepción de la misma,
recordando los conceptos kantianos y cartesianos de la existencia. Esta
percepción individual es lo que se consideraría como túnel de la realidad, teniendo cada persona su propio túnel, pero
esto no implica que el túnel no se pueda unir o fusionar con otros. Este
concepto, harto usado como modelo para operaciones posteriores, solo sería un
inicio en la amplia carrera de proyectos disruptivos con los que contaría RAW.
En la década de los setenta, impulsado por la amplia
aceptación revolucionaria que estaría viviendo la cultura, RAW, junto con otros
integrantes del discordianismo impulsarían un proyecto conocido como Operación
Mindfuck, proyecto que tenía como objetivo único y principal desestabilizar el
orden de la realidad consensuada. Así empezarían su operación que implicaba
difundir a nivel masivo una gran variedad de conspiraciones contra el gobierno
y contra el sistema político y religioso, desde el anonimato y sin importar si
se contradecían entre ellas (si lo hacían mucho mejor), para confundir al
gobierno del momento con sus quejas que, de un momento a otro, empezarían a
tener gran relevancia y aceptación en la cultura del momento.
A raíz de todas estas quejas anónimas, un montón de
personas que no tenían nada que ver, o si quiera idea de lo que era la
Operación Mindfuck, empezarían a poner sus propias denuncias avalando las
distintas conspiraciones que había creado proyecto. Empezaron a surgir
denuncias diciendo que los dirigentes políticos del momento eran alienígenas, o
pertenecían a sectas ocultistas y adjuntaban supuestas pruebas irrefutables de
los hechos. Un ejemplo de esto fue cuando RAW y su grupo de disruptores
empezaron, de manera insistente y colectiva, a enviar cartas al gobierno
asegurando que el alcalde de Chicago era un miembro de los Iluminati, y que su
medios control de la ciudad respondían únicamente a beneficiar a su secta; este
tipo de correspondencia duró por años, e incluso muchos sucesores del
movimiento siguen haciéndolo hoy en día. La Operación llegó a tener un alcance
tan grande que un montón de ciudadanos que nada tenían que ver con los
movimientos discordianistas se comieran el cuento, y solo fue cuestión de
tiempo para que empezaran a poner sus propias quejas contra la identidad
Iluminati del alcalde, mostrando un apoyo persistente la Operación, haciendo
que esta lograra su objetivo de desbancar uno de los presupuestos de la
realidad.
También RAW, inspirado por el creciente movimiento
contracultural que había surgido a partir del consumo de LSD como posibilidad
de apertura hacia una nueva espiritualidad empezaría a tener en cuenta la
experiencia psicodélica como medio de transgresión de lo real. Dentro del
discordianismo surgiría una sustancia llamada AUM (representación del sonido
del mantra OM) que ayudaría a sus integrantes a desplazar la realidad hacia un
terreno ficticio de la manera más practica posible. La sustancia era un
menjurje de cáñamo, heroína, cocaína y otro par de cosas, y era impartido a los
integrantes del grupo, pero también era dejado en distintas partes aleatorias
de la ciudad de Chicago con el fin de que gente que no tuviera nada que ver con
la ideología, experimentara situaciones que le hicieran dudar de su realidad.
Cualquier acción que hiciera a cualquier persona cuestionar su realidad cumplía
con el fin del proyecto.
GENESIS P-ORRIDGE,
TEMPLO DE LA JUVENTUD PSÍQUICA Y ESOTERRORISMO
Teniendo en cuenta
este tajante carácter revolucionario del que se empezaría a empapar la magia
habría una persona que vendría a representar todo el pensamiento de una
generación que poco a poco decidía no creer en nada. Genesis P-Orridge,
activista y símbolo del movimiento transgénero de los ‘70s, sería protagonista
de múltiples proyectos que también tenían como fin la ruptura de la realidad
consensuada, evidentemente basados en la Magia del Caos, pero que intentaban ir
más allá respecto a la transgresión social.
Genesis P-Orridge crearía su propio sistema mágico,
que tampoco difería mucho de la tradición mágico-occidental que se venía dando
en las últimas décadas, pero que se inspiraba ampliamente en la oposición al
estado que también se venía presentando a partir de los movimientos artísticos
y políticos, y la amplia gama de revoluciones que surgieron como respuesta a
una marcada inconformidad.
Probablemente el proyecto de mayor alcance de Genesis
sería su grupo musical Psychic TV,
que llegaría a posicionarse bastante bien en este tipo de culturas, y que a la
vez funcionaba como brazo de enganche hacia su proyecto principal, el Templo de la Juventud Psíquica (TOPY), que
contaba con su propio libro-mágico llamado La
Biblia Psíquica, escrito por Genesis.
En el siglo XXI Génesis iniciaría un
proyecto-performance que implica realizarse varias cirugías y cambios
corporales con el fin de desbancar los dos géneros establecidos por la
monocultura (masculino-femenino) y a
partir de esta anulación implementar la búsqueda de un tercer género que a la
vez sea un no-género.
Genesis también propondría el concepto de Esoterrorismo, movimiento que buscaba
mezclar la cultura mágica con la postura anti-gubernamental a partir de la
teoría revolucionaría que se presentaba, directamente en contra del poder
político y hegemónico, a partir de la acción directa y terrorista en contra el
estado.
El 14 de marzo de 2020 muere Genesis P-Orridge en la
ciudad de Nueva York a sus 70 años.
Para este punto, en vista de todas las movidas que se
presentaron, gran parte de la magia adquiriría un marcado carácter político y
revolucionario (que claramente no era ninguna imposición, sino más bien otro
campo de exploración para quien estuviese interesado) que se extendería por
todas partes de la cultura, el cine, la literatura, lo musical, y un gigante
etcétera que intentaremos descodificar a lo largo del ensayo.
DKMU Y ASALTO A LA
REALIDAD
Entrando de lleno
en el paradigma mágico del siglo XXI donde la posmodernidad y auge de la
posverdad abren una posibilidad para concebir todo como posible teoría
realizable, surgirán proyectos interesantes que no se quedarían atrás con
respecto a sus antecesores.
Uno de ellos fue la DKMU, por sus siglas del inglés Domus Kaotica Marauder Underground, un
movimiento mágico cuyos inicios se remontan en su totalidad a internet,
consolidándose como uno de los grupos de Magia del Caos más activos, eso sin
contar con ningún tipo de organización ni jerarquía (como ya se había visto en
el campo de la magia posmoderna).
La DKMU surge en 2007 como una posible evolución al
grupo de performance mágico-artístico Domus
Kaotica, fundado en 2004. La cuestión con la DKMU es que elegiría el
internet como su terreno de acción, así, todo el grupo empezaría a conformarse
por gente de todas las nacionalidades, contando con una plataforma de difusión
de información en varios idiomas, y con varios posts retroalimentativos de
operaciones mágicas y temas de interés similares en distintos foros esparcidos
a lo largo de lo más oculto del internet, reivindicados siempre desde un
mecanismo underground.
Con el paso de los años la DKMU adquiriría bastante
popularidad, y a día de hoy existe una inmensa cantidad de textos y ensayos que
han surgido de esta, y que se dedican a la difusión de su propio pensamiento
mágico. Transmutando, por ejemplo, el concepto de formas divinas que tratamos
atrás hacia nuevas formas cibernéticas y digitales que, al ser manejadas
mediante frecuencias y resonancias energéticas, eran trabajadas como posibles
entidades mágicas. La DKMU implementaría también una serie de sigilos y
operaciones para la disposición del público, animando a sus practicantes a
crear sus propios rituales basándose en su conocimiento único y personal, sin
dejar de lado por un momento el objetivo de desmontar la realidad consensuada, objetivo que vendría siendo el principal.
Uno de los proyectos más significativos para la DKMU
fue el llamado Asalto a la realidad,
una operación cuyo fin era poner en práctica todo el conocimiento mágico
difundido por la red. Así, por ejemplo, escogían ciertos lugares públicos entre
los internautas para operarlos a base de hechizos y encantamientos, con el fin
de que gente que no tuviera nada que ver con el proyecto y que estuviese
pasando allí por casualidad pudiera percibir los efectos de la magia. También,
de manera individual, los miembros del grupo empezaban a dejar por la ciudad
cartas de tarot, o papeles con símbolos y palabras de poder, e inclusive con
drogas y mensajes subversivos, con el fin de que los transeúntes se encontraran
con esto y lo vieran como algún tipo de señal mágica.
Claro que el Asalto a la Realidad iba mucho más allá
de esto, y como el caso que vimos de la Guerra Mágica en Europa (solo que el
internet ahora también era un terreno de guerra), los Iniciados empezaron a
enfocarse en la manifestación de distintos fines, así cada uno, desde su sitio
y desde su propio poder de alcance, haría todo lo que estuviera en su alcance
para llegar a este fin.
Así como en la DKMU existen fines colectivos, dos o
más practicantes podían ponerse en contacto vía web para llegar a materializar
algún fin común. No hay ningún objetivo principal por el cuál tengan que
esforzarse los miembros, más allá de sus propios intereses personales, tomando
ideas de las corrientes que considerasen factibles, pero sin dejar de lado la
posibilidad del trabajo mágico grupal.
Hoy en día el portal de la DKMU
sigue activo y se puede acceder a él, a sus textos y a sus foros de manera
pública, e incluso hay una opción para marcar posibles sitios de portales o sigilos
vía Google Maps para que el resto de internautas puedan ver los sitios de
operación de sus compañeros, aunque la misma página web ya no permite la subida
de nuevos posts a su dominio principal.
A pesar de que muchos dicen que
tanto la DKMU como el Asalto a la Realidad están muertos, una gran cantidad de
caotas, vinculados o no a este grupo, se siguen moviendo de manera subterránea
a través de distintos recovecos de internet, y tomándose el suficiente tiempo
es posible llegar a ellos.
BRUJERÍA APOCALÍPTICA,
MAGIA DE CIUDAD Y OTRAS MOVIDAS DEL POSMODERNISMO
En el siglo actual
también se verían varías denuncias contra los sistemas de antaño, tanto a nivel
mágico como político. Uno de estos casos sería Peter Grey quien lanzaría un
manifiesto llamado Brujería Apocalíptica
denunciando que, con la masiva popularización y el creciente interés del siglo
XXI hacia el paradigma mágico-ocultista, la brujería ha pasado a ser algo políticamente
correcto; algo que se vuelve a enhebrar en los hilos de una identidad
capitalista, y donde los mismos mecanismos del sistema absorben y asimilan la
brujería para enfocarlo hacia sus medios.
Denuncia que el marketing de distintas empresas y
entidades socioeconómicas, así como distintos movimientos políticos se están
adueñando del discurso mágico para justificar sus ideales, y recalca que la
brujería desde sus inicios siempre ha mostrado un fuerte carácter
antiautoritario como respuesta a la persecución que ha sufrido a manos del
poder hegemónico. Así, Grey propone un retorno hacia el núcleo del paganismo,
hacia la naturaleza y las fuentes divinas, concepto que en inicio se aleja de
la postura posmodernista y digital que maneja la DKMU, pero postula un gran
avance al mostrar la banalización en la que está cayendo la magia a manos de
los medios y los dispositivos masivos de comunicación.
Movimientos de este talante se seguirían dando, en
2015, por ejemplo, se celebra la Declaración
de la Comunidad Pagana sobre el Medio Ambiente, un congreso en el que
participarían varios rostros influyentes del campo mágico (incluyendo al mismo
Peter Grey) donde se expondrían postulados parecidos al de la Brujería
Apocalíptica, poniendo en la figura del brujo/bruja una responsabilidad ética
hacia la naturaleza, que marca un respeto absoluto, al considerar a esta como
la fuente infinita de la magia y de la vida.
No alcanzaría un solo apartado para exponer la
totalidad de movimientos y corrientes que han surgido en el s. XXI, pues
probablemente, en el momento en que escribo esto siguen surgiendo más y más
corrientes. Otra de ellas puede ser la Magia
Urbana, que anima al practicante a recorrer las calles de su ciudad con una
actitud receptora, esperando encontrar señales potenciales que hagan la función
de Oráculo que comunique al Practicante con el espíritu de la Ciudad. O movidas
más posmodernas, como intentar contactar con el algoritmo de internet, o con
diferentes inteligencias artificiales, como se trabajaría con una entidad mágica,
para ver cómo reacciona su naturaleza. O rezando y pidiendo milagros a figuras
como Superman o Hello Kitty, pues al ser formas del capitalismo, son figuras cuya
significación circula por millones de personas, y esta circulación funciona
como motor energético para la realización efectiva del milagro.
Así mismo, muchos magos de talantes clásico empezarían
a condenar a este tipo de corrientes corrientes como la muerte misma de la
magia, diciendo que eran maneras irrespetuosas de acercarse a este tipo de
temas. Hay muchos en contra de esto y otros varios a favor, y con el paso del
tiempo parece que cada vez nos alejamos más de un concepto fijo de “verdad”.
Como conclusión a esto voy a referir una frase ya citada dentro del ensayo, que
es probablemente la más referida a lo largo de estas movidas neo-paganas “Nada
es verdad, todo está permitido”.
❤️A+B
ARTE Y OTRAS FICCIONES
LOS IDIOMAS COMO
FICCIONES, TOKI PONA, ITHKUIL Y LENGUAS EXPERIMENTALES
Alejándonos teóricamente
de lo místico existen muchos ejemplos de disrupciones dentro de lo real que nada tienen que ver con sectas
o hechicerías, y que muestran la efectividad de desplazar un objeto ficticio hacia el plano de lo real humano o, en otras palabras, la
capacidad de realizar ficción.
Tampoco hay irnos muy lejos para dar cuenta de las ficciones que se han hecho reales; cualquier noción de patria, de
nación, de lenguaje, de institución, de empresa-económica, de identidad
individual, es un objeto de ficción
que se ha desplazado desde una realidad
ficticia hacia una realidad humana.
Los lenguajes, por ejemplo, han sido desarrollados a
través de un proceso milenario y extremadamente complejo de configuración
biológica y de supervivencia, pero para este punto, donde el lenguaje se asigna
como un carácter obligatorio y definitorio del animal humano, el ejercicio de crear
un nuevo idioma es un acto de ficción, de desplazamiento desde lo ficticio hacia lo real.
Existe por ejemplo el esperanto, un idioma propuesto
por L. L. Zamenhof en 1887 y que a día de hoy es la lengua más difundida del
mundo. Este nació con el fin de crear un idioma universal —un retorno a la
Torre de Babel—, un lenguaje que destacara por su sencillez y concretismo, y a
partir de esta idea, en inicio ficticia y que muchos hubiesen tachado incluso
de ridícula, como lo era crear una lengua universal, el esperanto se ha
convertido en un objeto real y cuenta
con millones de hablantes y personas que se dedican a su estudio.
Otro ejemplo es el Toki Pona, un idioma creado por la
canadiense Sonja Lang en 2001. El fin del Toki Pona es minimizar al máximo la
experiencia del lenguaje, siendo el idioma que cuenta con la menor cantidad de
palabras y sonidos posibles; tanto así que el idioma solo consta de 14 fonemas
y 120 vocablos.
La idea del Toki Pona, según su creadora, era llevar
al lenguaje hacia los límites extremos del minimalismo; en este idioma, por
ejemplo, un mismo texto puede prestarse a múltiples interpretaciones, al usar
tan pocas palabras para transmitir ideas complejas.
Algo totalmente contrario a esto sería el caso del
Ithkuil, idioma creado por Jhon Quijada desde 1978 hasta 2004. Con el Ithkuil,
a diferencia del caso anterior, la idea sería llevar el lenguaje hacia el otro
extremo; hacia una lengua tan extremadamente específica donde se pueda dar a
entender una idea demasiado concreta con la menor cantidad posible de palabras.
Para esto el Ithkuil cuenta con una cantidad inmensa
de normas gramaticales, morfológicas y fonéticas, y su creador ha llegado a
admitir que ni siquiera él sabe hablarlo de manera fluida, al contar con un uso
tan extenso. Esto sin embargo no quiere decir que el Ithkuil haya fracasado en
su labor como idioma, pues este más que haber sido creado con una función
comunicativa fue creado con un fin experimental, para ver hasta dónde podían
ser llevados los límites del lenguaje. La palabra Ithkuil traduce en su propio idioma
“representación hipotética de un lenguaje”, y es que su función es la de ser un
experimento lingüístico.
Asimismo existe el Alfabeto Fonético Internacional,
una guía creada por lingüistas y demás expertos en el área, que es el documento
oficial que se toma en cuenta a la hora de crear un nuevo idioma.
JOHN LAW Y EL
PAPEL MONEDA, EL VALOR FICTICIO DEL DINERO
Otro ejemplo
concreto de un proyecto ficticio que alcanzó la popularidad masiva hasta el
punto de su realización fue el caso
de John Law y el papel moneda. John Law fue un economista escocés nacido en
1671 que sería el responsable del movimiento monetario tal como lo conocemos
hoy en día.
La historia de John Law es tan extensa a la vez que
interesante, incluyendo fugas de prisión, exilios en varios países, duelos a
muerte, triángulos amorosos y una inmensa cantidad de aventuras y elementos
dignos de una película de época, pero respecto al tema a tratar, en este caso
la realización de las ficciones, el ingenio de Law marcaría un antes y un
después en el movimiento del dinero.
Law iniciaría sus ensayos sobre economía para
enviárselos a la Reina Ana de Inglaterra con el fin de que esta le concediese
el perdón real debido a su pasado criminal. Enviaría más trabajos y manuscritos
a otros reyes y políticos de toda Europa, siendo rechazado por cada uno ellos y
en más de una ocasión exiliado. Para la adultez de Law, su figura ya era
bastante conocida, y tenía una relación de amor/odio en los altos círculos,
pero posteriormente dos de sus inventos cambiarían la situación económica del
momento, y estos serían el Banqué
Generale Privée y la invención de la teoría (y su práctica a partir del
primer invento) del papel moneda. En vista de los múltiples rechazos que había
tenido por parte del parlamento y la realeza, Law aprovecharía su influencia
con el Duque de Orleans para llevar a cabo sus ficciones.
Para inicios del s. XVIII Francia estaba sufriendo una
crisis económica tan grande que llegaron a contemplar la posibilidad de
declararse en bancarrota como país. Ante esta situación desesperada el Duque de
Orleans decidió dar vía libre al proyecto de Law respecto a su banco, pero como
la mayoría de la opinión pública estaba en contra de este último y no se podían
permitir la polémica que conllevaría el darle una licencia pública, el Duque
autorizó a Law a abrir su propio banco privado, el Banqué Generale Privatée, el
cuál empezaría con la venta de acciones cuyo precio podía ser canjeado por
monedas de oro en cualquier momento, así, si el billete se devaluaba, las
personas podrían sacar beneficio al reclamar su valor en oro.
Esta táctica tuvo una acogida masiva y amenazó con
sacar del negocio al resto de banqueros de Francia, quienes intentaron poner
una trampa a Law, adquiriendo en su banco una altísima suma de dinero en
billetes, para cambiarlos al día siguiente por oro, sabiendo que banco no contaba
ni de lejos con esa suma. Aun así, Law se las arreglaría para conseguirse esa
cantidad de monedas, gestionar el intercambio, y con ello ganarse la total
confianza de la opinión pública.
Con el tiempo estos billetes dejarían de tener su
respaldo en oro para pasar a valer únicamente su supuesto valor. Así los
billetes devienen únicamente como objetos de significado y su valor real es desplazado hacia un valor ficticio, pero que tiene la misma
utilidad del valor real.
Algo parecido sucede ahora con el auge del dinero
digital, pues la nube es ahora algo real, pero no siempre lo fue, y esa
transformación del dinero desde lo real hacia
lo ficticio, para ser desplazado nuevamente
hacia lo real, llegando a identificar
a ambos planos desde un mismo valor, es un claro desplazamiento entre
realidades. Aunque si reducimos todo a esa vía, la economía en sí es un
ejercicio de desplazamiento.
TABLA OÜIJA Y EL MERCADO COMO REALIZADOR DE FICCIONES
Otro ejemplo que
remitiré dentro de este apartado dedicado a describir ficciones socialmente
aceptadas, donde su misma aceptación pública es la que lleva su desplazamiento
hacia lo real, es la creación y
mercantilización de la Oüija, aquel juego de mesa destinado a todas
las edades donde el fin es el contacto con el mundo de los espíritus. La oüija
comúnmente es un tablero con todas las letras del alfabeto, además de los
números del uno al diez, un sol, una luna, una casilla para el “sí” y otra para
el “no”. Además del tablero, el juego incluye una especie de puntero, destinado
a ponerse encima de la tabla y moverse, en teoría, a través de un espíritu,
brindando un mensaje a través de las letras y números.
La oüija (en español se ha acuñado la variante güija, aunque me mantendré con la usanza
del término original), es en esencia un dispositivo
de desplazamiento, pues su función en sí es la de generar un contacto entre
planos, en este caso planos que, por practicidad denominaré como plano de los vivos y plano de los muertos a pesar de que,
cómo se ha visto, este tipo de nominaciones son mucho más complejas que esto.
Podemos ver que, en tanto objeto, la oüija cupmle una función de desplazamiento
que se maneja mediante la disrupción, pues en nuestro sistema de pensamiento
lógico-racional la comunicación con los muertos no es vista como un fenómeno de
estudio objetivo.
Nos encontramos entonces con un dispositivo de
desplazamiento de planos que utiliza la disrupción de la realidad como motor de
sí mismo. Ahora, ¿qué implicaciones tiene esto para una realidad que es
considerada efectiva?
Con la inmensa popularidad que cobraban las prácticas
y sesiones espiritistas a finales del s. XIX, el 10 de mayo de 1880, el
estadounidense Elijah Jefferson Bond adquiere la patente como inventor la oüija,
y Theresa Maupin y Charles W. Kennard quedan como sus titulares. Modelos
parecidos ya circulaban abierta y ampliamente por toda Europa y Estados Unidos
llamados tablas parlantes, a su vez
inspiradas en la zairagia, un sistema
árabe de adivinación utilizado principalmente para la comunicación con los
espíritus de los muertos.
Al momento de patentar el tablero el notario exigió
una demostración práctica del artefacto para poder poner en la patente la
función que se estaba exigiendo; una función de comunicación con los espíritus.
Así, la demostración se llevó a cabo en la oficina de patentes, consumándose y
realizándose con efectividad, otorgándole a Jefferson Bond y compañía la
patente del invento. Esta demostración legal es un caso concreto de ARS pues,
si dejamos de lado que la Ley es una ficción igual de válida al concepto de
Dios, o de Conde Drácula, (instaurada como realidad), se logró una demostración
“real” sobre un objeto que en principio tenía un uso ficticio. El uso de la
oüija pasa a ser considerado como algo real, inclusive de manera legal, es
desplazado desde lo ficticio hacia lo
real.
Kennard, a partir de 1890, crearía una empresa con el
objetivo de distribuir la tabla, alcanzando con esto una popularidad mundial.
Luego la patente sería vendida a William Fuld, antiguo empleado de Kennard,
quien comercializó el juguete hasta 1966, cuando fue vendido a Parker Brothers
(hoy Hasbro, compañía responsable de Monopoly, Risk, etc.), compañía que se
encarga de distribuir el objeto hasta el momento, llegando a un punto donde la
oüija fue considerado por un par de años el juguete más vendido a niños en
Estados Unidos.
Entre 2014 y 2016 Universal Studios adquiriría una
serie de contratos con Hasbro para el lanzamiento de la saga de películas Ouija.
Respecto al nombre de la tabla Fuld afirmó que era una
conjunción de las palabras Oüi (“sí”,
en francés), y Ja (“sí”, en alemán),
y aunque esta etimología llega a funcionar hay otras versiones acerca de su
nombre. Kennard, por ejemplo, afirmaba que la palabra Oüija era una especie de maldición, o palabra de mala suerte,
traída del egipcio, aunque esto nunca se llegara a comprobar. Jefferson Bond,
el inventor legal, en cambio, diría que sería la misma tabla la que le habría
revelado su nombre. En todo caso, no podemos saber en qué punto se traza la
línea entre ARS y marketing, que ya se manejaba de maravilla por aquellos
tiempos.
ACERCA DEL
MECANISMO DE DESPLAZAMIENTO
A partir de estos
casos con el lenguaje, la economía y los juegos de mesa infantiles de índole
nigromante podemos ver cómo las ficciones se desplazan a través de un proceso
de popularización hasta convertirse en realidades efectivas. Si tomamos como
cierto este concepto de desplazamiento, debemos admitir que cualquier acto de
creación es, en esencia, un acto de desplazamiento, y ni siquiera tenemos que
remontarnos a grandes campos.
Podemos poner un ejemplo básico de desplazamiento
mental-real en la cotidianidad. Un sujeto
A tiene un pensamiento A, este
pensamiento puede ser “más tarde freiré
un par de huevos”, esto es una idea mental que en principio es no-real, pero más tarde, cuando el sujeto A va y se fríe unos huevos, este pensamiento A que en principio pertenece
de lleno al plano mental, es desplazado hacia la realidad, y deja de ser un pensamiento A para convertirse en una acción A, desplazando el pensamiento
hacia la acción. Esto suena muy simple pero tendrá una importancia fundamental
al momento de la creación artística. Así, vemos que el día a día es una
composición de desplazamientos, y que la configuración de la realidad objetiva
se construye en base a distintos desplazamientos subjetivos, otorgando a los
sujetos una potestad absoluta para configurar la realidad.
Pero más allá de que los desplazamientos entre planos
sean algo que estructura la realidad diaria, en el caso del ARS me interesa
sobre todo abordar el fenómeno de los desplazamientos
artísticos, y sobre todo si en ese conjunto entra la disrupción, pues la encadenación de estos procesos, como veremos
más adelante, es lo que le da forma al organismo del Autorreconocimiento
Surreal.
METAFICCIÓN Y
RUPTURA DE LA CUARTA PARED COMO MECANISMOS DE DESPLAZAMIENTO
Ruben Darío dirá;
“Mi obra es mi vida, lo demás son
papelitos”, una frase que explica a la perfección el constante
desplazamiento entre la ficción y la realidad en la vida del artista. Para
diagramar mejor los vínculos en los desplazamientos artísticos referir a la metaficción puede venir bien.
En pocas palabras, la metaficción es un plano de
creación ficticia donde la ficción es consciente de su labor como ficción; así,
la obra de arte es consciente de su carácter de obra artística. Ejemplos de
metaficción son, por ejemplo, cuando en Niebla
de Miguel de Unamuno (novela que trataremos adelante) Augusto Pérez, el
protagonista, se dirige a visitar al propio Miguel de Unamuno para pedirle
consejos, y una vez en presencia de este se entera que no es más que un
personaje creado por el escritor que tiene delante, dando paso a una serie de
ocurrencias graciosas y trágicas donde autor
y personaje son puestos en un mismo
plano. Otro de los primeros ejemplos de metaficción, mucho antes de acuñar el
término, es el cuadro de Las Meninas, o
La familia de Felipe IV de Diego Velázquez, donde si nos fijamos bien, en
el fondo hay un espejo donde se representa el mismo Velázquez pintando el
cuadro, dando por hecho que la realidad de la obra artística sucede en la misma
realidad del artista.
Casos como este se llevan presentando desde el mismo
inicio de la creación artística, por ejemplo, en varias obras griegas donde se
alude al público y se le hace partícipe dentro de la representación. Esto lleva
a otro fenómeno conocido como ruptura de
la cuarta pared, haciendo alusión a la pared (ficticia) que existe entre la
obra y su espectador, y que tiene como fin romper esta pared a partir de varios
recursos.
La diferencia entre la metaficción con la ruptura de
la cuarta pared (R4P) es que, si bien la metaficción pretende poner en juego
los distintos límites que se pueden experimentar entre autor-obra, la R4P basa su carácter en el hecho de inmiscuir al
espectador en la obra y hacerle consciente de que hace parte de esta. Claro que
podemos encontrar ejemplos de R4P en la metaficción, y es que es un recurso que
se usa en la mayoría de obras metaficcionales, pero no es un requisito de la
misma. De hecho, en los recientes estudios lingüísticos y novelísticos acerca
del fenómeno meta, que desde la década de 1970 ha dado incontables postulados
de los que hablar, estos cuatro sujetos se tienen como base para las obras que
usan la R4C; autor-narrador-obra-espectador;
sujetos que tienen que vincularse dinámicamente entre sí, haciendo que cada
experiencia de acceso hacia el dispositivo artístico sea única.
Es en la posmodernidad cuando la metaficción se acuña
como género propio, dando paso a innumerables subgéneros como el metacine, la
metanovela, el metateatro y un amplio etcétera.
Este género será de fundamental importancia, pues es
otro de los conceptos intrínsecos al ARS. Cualquier caso de ARS, por
definición, es metaficcional. También, cualquier ejercicio de metaficción es,
en esencia, desplazamiento; pues en los términos que venimos manejando a lo
largo del ensayo podríamos decir que la metaficción es un proceso de múltiples
desplazamientos y cuya esencia en sí es hacer presente las consecuencias de
dichos desplazamientos.
Sin embargo el ARS no culmina con este género. Es más,
se podría decir que la metaficción es ARS incompleto, o más bien en potencia.
Pues si bien las obras de metaficción se basan en la relación entre el artista,
su obra, y su constante dinámica con los posibles espectadores, su límite se
extiende, en nuestros términos, hasta la realidad
humana, y si bien transgrede los límites de la realidad ficticia no logra transgredir la realidad humana o,
nuevamente en nuestros términos, no logra ningún ejercicio de disrupción de lo
real.
Cuando el proceso de ARS es culminado, es el artista
el que pasa a ser desplazado como personaje de algún hipotético artista
externo. Se identifica entonces una realidad superior al autor; mientras que en la metaficción, la realidad que
se trabaja es una realidad inferior
al artista, en el sentido que depende de este para ser construida y que por
ende no existe a priori. En el ARS en
cambio se da por hecho la existencia de un agente superior, el cuál sería el
responsable de la realidad que el artista vive, dando paso a la formación tanto
a priori como a posteriori de dicha realidad.
En términos escuetos podríamos decir que el problema
por la búsqueda de Dios es una cuestión de ARS. La búsqueda de cualquier camino
trascendental, o cualquier misterio oculto de la existencia también lo es, pero
como veremos adelante, el planteamiento artístico abre formas de entender esta
visión un poco más atrevidas y divertidas, si se me permite la expresión,
alejándose de los complejos teoremas teológicos, fenomenológicos y mágicos para
poner la perspectiva del artista en el ojo del asunto. Analicemos un par de
ejemplos para ver hasta qué tipos de límites puede ser llevada la realización
de la obra de arte.
MÉTODO
PARANÓICO-CRÍTICO DE DALÍ
Uno de estos casos
es el llamado Método paranóico-crítico del
pintor surrealista Salvador Dalí. Los aportes de Dalí, tanto a nivel conceptual
como plástico, son de los más influyentes para los movimientos artísticos de
principios del s. XX, y si bien no fue el inventor directo del término surrealismo, pues el movimiento ya
contaría para entonces con varias proto-versiones del género, fue durante muchas
décadas el rostro principal de este y cuyo ícono pop difundió la palabra del Surreal hasta los rincones más
recónditos de la cultura.
Dalí veía en la paranoia un estado donde la mente
hacía, de manera inconsciente, asociaciones entre objetos e ideas, que
racionalmente no tendrían nada que ver entre sí pero que serían tan fuertes
como para afectar la realidad del sujeto. Así, usaría este método de causalidad
entre puntos aparentemente inconexos para la creación de algunas de sus obras.
El método paranóico-crítico tampoco se limitaba a una teoría metapsicológica,
sino que se ponía en práctica de varias maneras, una de ellas, por ejemplo, era
superponer sobre el lienzo las figuras de diferentes objetos aleatorios, para
así dar paso a la creación de un objeto nuevo; y así como con objetos, con
distintos sucesos y situaciones de la vida
El método entonces proponía una autoconfiguración
consciente de la mente con el fin de llevarla hacia el límite de la paranoia,
para usar este estado mental como motor de creación. Algo parecido a los
posteriores ejercicios de la Magia del Caos, donde se toma cualquier estado
alterado del practicante, como el odio, la vergüenza, el miedo, para usar este
estado psicológico de alteración como campo de operación mágica. Dalí definiría
el método paranóico-crítico como un “método
espontáneo de conocimiento irracional basado en la objetividad crítica y
sistemática de las asociaciones e interpretaciones de fenómenos delirantes”.
Este método llegaría a ser tan popular que pasaría a
ser una de las técnicas más conocidas del movimiento surrealista, y el mismo
André Bretón llegaría a decir que el método era tan efectivo que se podía crear
todo tipo de productos artísticos bajo su influencia, y que la figura del
artista debería experimentar más con este tipo de prácticas que buscaban llevar
la consciencia hacia sus límites. Dalí buscaba una disrupción de la realidad
causada por él mismo, que a la vez afectara su obra bajo este principio.
El método de Dalí nos muestra un intento de disrupción
autoconcebida pero donde sin embargo, no es un requisito, o un a priori del método, que la disrupción
entre realidades sea efectiva. En cambio, el caso de Hilma af Klint, nos arroja
a la luz una situación concreta de disrupción y de ARS.
HILMA AF KLINT Y
LOS ALTOS MAESTROS
Hilma af Klint es
una artista sueca nacida en 1866, cuya obra es producida desde 1906 hasta su
muerte, en 1944. Ha sido presentada en los últimos años como la madre del
abstraccionismo, mucho antes de los considerados fundadores del movimiento,
Kandinski, Mondrian y Malevich. La causa de su invisibilidad en el mundo del
arte se debe a varios factores; en parte, por el innegable reconocimiento nulo
con el que contaban las mujeres en los ámbitos intelectuales para aquella época
(cultura que repercute fuertemente a día de hoy); y por otra parte, el mismo
secretismo y misterio que ella manejaba respecto a su obra, ya que en toda su
vida no mostraría su producción al público, y al momento de su muerte, dejó los
derechos de todo su trabajo a su sobrino con la única condición de que no fuera
revelado hasta 20 años después de su muerte. Sin embargo su obra duraría
enclaustrada en una bodega hasta 1980, cuando los dueños del predio decidieron que
iban a construir allí unos edificios, amenazando que si no sacaban los cuadros
se verían obligados a incinerarlos. A partir de ahí salió a la luz la obra de Hilma
Af Klint, y su producción ha sido motivo de varios estudios y exposiciones,
pero no sería hasta el nuevo milenio cuando su historia empezaría a ser
visibilizada.
Hilma af Klint se vería ampliamente inspirada por el
espiritismo que se extendía en el s. XIX, justificado también por los
descubrimientos que rompían los moldes de la ciencia tradicional, como los
rayos X o las ondas electromagnéticas. Después de un vasto recorrido
profesional, pasando por varias academias e instituciones artísticas, Hilma af
Klint se dedicaría a la realización personal de su obra, inspirada en la
canalización artística por medio de espíritus.
Iniciaría sus trabajos con un grupo de cinco amigas
donde se reunían para practicar la escritura y el dibujo automático, práctica
que se acuñaría posteriormente a los surrealistas y que tomarían distintas
corrientes mágicas como pilar. Entonces junto con sus compañeras se empeñó en
dejar una inmensa cantidad de trabajos que fueron hechos bajo un estado de
trance y bajo la acusación de haber sido pintados por fuerzas superiores a
través de su canalización.
Poco a poco, inspiradas por el temor, sus compañeras
fueron abandonando el grupo, hasta que af Klint quedó sola con su práctica.
Cada vez sería más voluminosa la justificación conceptual de su trabajo,
llegando a dejar más de 1200 piezas, y más de 15 mil bocetos donde incluía
notas respecto a su visión de la realidad. Hilma acuñaría el concepto de Altos Maestros para referirse a las
entidades astrales que, según, se apoderaban de ella y eran los responsables
directos de la construcción de la obra artística.
Uno de estos Altos Maestros era llamado Gregor, y dijo
a la artista que debía enfocar su obra en “el
conocimiento que no pertenece a los sentidos, el intelecto o del corazón, sino
a lo más profundo de tu ser, el espíritu”. Otro de estos Altos Maestros,
Amaliel, encargaría a la artista la colección Las pinturas para el templo, serie de pinturas que es uno de los
trabajos más conocidos y extensos de la artista. La serie constaría de 193
piezas, llevadas a cabo entre 1906 y 1915, entre las que se encontraban, por
ejemplo, lienzos de tres metros de altura con las distintas etapas de la vida,
o representaciones de los planos y las entidades astrales que veía Hilma. Cabe
decir que af Klint no llegó a considerarse a sí misma parte de algún movimiento
(abstraccionismo, surrealismo, cubismo) aunque para la mirada actual es
considerada una pionera de muchos de estos aportes estéticos, sin que estas
cuestiones llegasen a preocupar a la artista.
El proceso de creación de Hilma af Klint es un proceso
de ARS donde la configuración de la realidad se obtiene por medio de un agente
superior, quien a su vez hace a la artista responsable de la creación de la
obra, siendo la obra un dispositivo que depende tanto de la configuración de la
artista como de los Altos Maestros. Así, estos Altos Maestros configuran la
realidad de Hilma af Klint, y Hilma af Klint configura la realidad de la obra
de arte. Vemos un desplazamiento entre tres realidades, donde además se hace
presente la disrupción en todos sus ámbitos. Altos Maestros (realidad espiritual)>Hilma af Klint (realidad
humana)>Dispositivo-artístico (realidad ficticia).
JOSEFA TOLRÁ Y LA
FUERZA FLUÍDICA
Un caso similar a
este último es el de Josefa Tolrá, artista nacida en Cabrils, España, en 1880,
y allí en su pueblo natal moriría en 1959. Josefa Tolrá era una médium y
artista, quien no tuvo la oportunidad de pasar por el ámbito de las academias y
las instituciones, y quien de hecho solo contaba con una enseñanza básica,
aunque esto no la hacía ajena a estar informada de los avances que sucedían en
el mundo del arte, aunque al igual que en el anterior caso decidió permanecer
por cuenta propia en el anonimato.
Josefa Tolrá inicia su producción artística recién
pasados sus 60 años, y empieza con sus prácticas constantes a raíz de la muerte
de dos de sus hijos, como medio de catarsis para sobrellevar la angustia. Tolrá
ya era ampliamente conocida en su comunidad por ser médium y sanadora, llevaba
pócimas y otro tipo de remedios a sus vecinos, y algunas veces hacia el papel
de mediadora con los espíritus, todo con un fin de ayuda a la comunidad y sin
llegar jamás a cobrar nada por su trabajo. Tolrá decía poder ver el aura de las
personas, aseguraba escuchar voces en su cabeza y percibir distintas presencias
extrasensoriales, y no fue hasta que un familiar suyo la animó a plasmar lo que
le decían aquellas voces que no iniciaría con el desarrollo de su obra
artística, donde produciría mayormente dibujos y bordados, siempre desde un
contexto humilde arraigado a su formación y la condición en la que vivía. Era su
hija, quien trabajaba en la fábrica textil del pueblo, la que le suministraba
los materiales para sus obras, materiales que la mayor parte de las veces eran
de baja calidad.
Tolrá empezaría a emplear una práctica de dibujo donde
canalizaba su producción de la mano de lo que ella llamaba los seres de luz, y no tenía problema con
atribuir la totalidad de su obra a estos seres. También dejaría varios tratados
en libretas, donde se veía que manejaba conceptos de la teosofía, espiritismo,
y que estaba al tanto de las vanguardias intelectuales que surgían en Europa
aunque decidía permanecer al margen de estas. Llegaría a desarrollar un sistema
de pensamiento donde denominaría fuerza
fluídica a la energía que se apoderaba de ella al momento de plasmar sus
obras, y la cuál era responsable, según ella, de cada pincelada en el resultado
final. También, al igual que en el caso de Hilma af Klint, si bien se intentó
visibilizar su imagen durante las décadas del siglo pasado, llevando su obra a
distintos museos y exposiciones desde nuevas miradas, no es hasta este milenio
cuando su figura empieza a ser reconocida en el ámbito general, sobre todo
desde los estudios de Pilar Bonet quien estuvo más de 20 años estudiando su
obra e incluso llegó a hablar con sus familiares.
Las obras de Tolrá mostraban populares escenas de la
humanidad, retratos de personajes históricos, retratos costumbristas de otras
culturas y geografías, escenas bíblicas y otras ideas de índole más personal y
abstracto. Eso sí, en todas se vislumbra aquel estilo hipnótico, sobre todo en
sus personajes, característicos por siempre tener los ojos abiertos, siempre
mirar al espectador o muchas veces carecer de brazos o piernas. También
vislumbraría rezagos de horror vacuii
en sus fondos, y es que la mayoría de veces sus obras estarían cargadas de un
fuerte componente narrativo y conceptual.
Algunas de las obras de Tolrá son Dibujo fuerza fluídica. El recibo cristiano de un vidente (1953), Dibujo fuerza fluídica. Abraham dejando la
tierra (1953), Dibujo fuerza
fluídica. El geólogo y el jardinero (1955), Dibujo fuerza fluídica. Con este abanico pude soñar (1953), entre otra
inmensidad.
EMMA KUNZ Y SU
MAGIA ARTISTICO-MEDICINAL
Otro caso que
sigue por esa misma línea, pero con fines diferentes, es el de Emma Kunz (1892
– 1963, Suiza), artista, medium y sanadora, aunque ella siempre rechazase el
apelativo de artista. Ya desde niña, Kunz era consciente de sus dotes de
clarividencia y telepatía, y adquirió fama rápidamente por la efectividad de
sus sesiones de sanación, ya fuesen en contra de males físicos, o de algo que
iba más allá de esta realidad. No fue hasta después de sus 50 años cuando
empezaría a experimentar con el método artístico. Kunz ya era hábil con el
manejo del péndulo, herramienta que, junto con otros recursos espirituales,
usaba para descubrir qué parte del cuerpo del paciente estaba siendo afectada.
Empezaría a hacer distintos tipos de patrones
geométricos de todos los formatos, con su propia estética, su propio sistema de
físicas, y sus propias paletas de colores que iba cambiando según lo requiriera
la propia esencia de la sesión (práctica harto usada en magia, donde se asocian
colores a distintos fines). La creación de estas obras podía durar hasta 24
horas de seguido. Ya luego, fue fusionando esta técnica con otras de sus
herramientas, como por ejemplo el péndulo, el cual ponía sobre el dibujo para
que le revelase lo que estaba fallando, usando la obra a modo de mapa del
cuerpo del paciente, junto con otro sinfín de técnicas que no podía saber más
que la propia artista.
En sus obras no ponía nombre, fecha, ni firma, pues
más que considerar sus trabajos como obras de arte los consideraba herramientas
de sanación médico-energéticas. Esta técnica artística se convertiría en una
herramienta usual de sus sesiones, estando siempre presente en ellas y llegando
a convertirse en el método principal de diagnóstico y posterior sanación. Kunz
llegaría a dejar alrededor de 500 obras de este talante.
Al igual que en los casos anteriores, Kunz sería
víctima de una marginalización dentro del mundo del arte a causa de los valores
patriarcales que regían cualquier tipo de institución, y ella misma diría “Mi obra visual está destinada al siglo XXI”.
Algunas de las cosas que se le atribuyen, aparte de sus sesiones, serían por
ejemplo, cuando se desató la Segunda Guerra Mundial predijo que Estados Unidos
construiría un arma de mortalidad masiva, con la que culminaría la guerra.
También, en una cantera romana, gracias a su percepción descubriría una roca
con propiedades curativas a la que llamaría AION
A, roca que aún se vende en las farmacias de Suiza. Hoy en día hay varias
fundaciones artísticas con su nombre, y su obra se extiende en distintos museos
y exposiciones, siendo considerada una gran influencia dentro de las
vanguardias que dejó el s. XX.
GEORGINA HOUGHTON
Y LA PINTURA A TRAVÉS DE LOS MUERTOS
Para cerrar esta
línea, me remitiré a Georgina Houghton, espiritista y artista nacida en las
Islas Canarias en 1814, y fallecida en Londres en 1884. Houghton comparte con
af Klintz el hecho de que se le considera la primera artista del
abstraccionismo, aunque a diferencia de los casos anteriores, Houghton buscó la
exposición de su obra en galerías, y tras el fracaso en esta empresa gracias a
la fuerte crítica en contra de ella y la invisibilidad que se le impuso, quedó
en bancarrota y posteriormente moriría en la pobreza.
En 1850 cuando fallece su hermana, Houghton aprende
distintos métodos de comunicación con los muertos para contactar con el
espíritu ella, y esta práctica se convertiría en algo fundamental de su
carácter. Con la muerte de sus padres y sus tutores se introduce de lleno en el
mundo del espiritismo, y se haría fotógrafa con el fin de capturar seres
sobrenaturales; práctica corriente en esos años, con el auge de la cámara
fotográfica y el fuerte interés decimonónico hacia todo lo relacionado con los
espíritus. En 1882, Houghton publicaría un libro llamado Crónicas de las Fotografías de Fenómenos y Seres Espirituales
Invisibles al Ojo Material donde incluiría imágenes suyas y de otros
fotógrafos, donde se intentaba mostrar la naturaleza espiritual a través de la
cámara.
La producción de Houghton sería vasta en acuarelas,
las cuales producía de manera automática, según ella, siendo guiada por
espíritus. También decía que las almas de artistas del Renacimiento, o
distintas fuerzas angelicales, entraban en ella y eran las responsables de sus
creaciones. Houghton diría “El espíritu
es quien conduce mi mano cuando pinto sin que yo pueda hacer nada para
controlarlo”. Se internaba en largas sesiones espiritistas únicamente con
el fin de canalizar estas obras. Asimismo su concepto, para la concepción de
hoy, es visto desde diferentes miradas, tanto desde el yugo opresor del aparato
psiquiátrico, que tacha de irregularidad mental cualquier concepción que se
salga de los parámetros hegemónicos de la mentalidad; y también desde visiones
más progresistas, como puede ser la de Jonathan Jones, que escribe en The Guardian “Es la primera artista abstracta [...] Esta mujer fue un genio que sólo
pudo crear y enseñar su arte atribuyéndolo a hombres blancos muertos”.
A partir de estos ejemplos de aristas que relacionaban
la comunicación con los muertos, con la creación del dispositivo artístico, podemos
hacernos una idea más amplia del panorama hasta donde el ARS puede llegar extenderse.
Cada una de ellas, tanto en su obra como en su vida, suponen un ejercicio
directo de ARS, que además sobresalía por su carácter contracultural y
revolucionario del momento y del que, afortunadamente, ahora podemos ver desde
distintos puntos de vista. Sus trabajos, además de ser un completo y constante
desplazamiento entre realidades (realidad
espiritual>realidad de los muertos>realidad humana>realidad ficticia),
es totalmente disruptivo de lo real; de lo real
dominante deleuzoguattariano, de la realidad
consensuada contra la que se oponen los magos del Caos o contra los túneles de realidad que proponía R.
Anton Wilson. Los ejemplos que he referido son casos concretos de ARS mediante
el método artístico, y podemos decir con seguridad, desde un carácter de
revolución y oposición hacia lo establecido. Otras artistas de esta índole son
Magali Herrera, Olga Fröbe-Kapteyn o Agnes Marti.
ALAN MOORE Y LOS
SÍMBOLOS DE LA MAGIA Y EL ARTE
Ya en un contexto
más contemporáneo, otro artista que ha decidido hacer de su vida un constante
ejercicio de ARS, por ponerlo en nuestros términos, es Alan Moore. Moore nace a
principios de la década de los ’50s del siglo pasado, e iniciaría su producción
a mediados de los ‘80s. Es reconocido por ser guionista de comics,
performancer, mago, novelista y otras muchas otras ocupaciones. Obras conocidas
suyas y de importante repercusión para la cultura son Watchmen (1986-1987), V de
Vendeta (1980-2000), o Promethea (1999-2005),
entre otras donde, de la mano de distintos dibujantes, y a partir de su propio guion,
traería producciones donde mostraba su visión del mundo, siempre cargada de un
alto sentido crítico hambriento de magia y revolución.
A finales del siglo pasado la compañía DC Comics lo
contrató para revivir la saga La cosa del
pantano, y al ver el éxito que les representó el trabajo con el guionista
lo contratarían para posteriores trabajos en Superman y Batman,
trabajos donde mostraría su visión oscura y demacrada del mundo, y la
naturaleza moralmente dudosa que pueden tener los superhéroes, dotándoles de
una cruda humanidad carente de perfección y que no se salva de los pecados y
defectos, recurso que se vería en gran parte de sus obras.
Moore al cumplir 40 años, reunió a varios amigos
cercanos y les anunció que se autoproclamaría mago. Así empezaría su estudio
obsesivo por la historia de la magia y las distintas corrientes ocultistas que
marcaban la cultura tanto desde el mainstream
como desde el underground. Luego
de esto pasaría por varias “iniciaciones” y prácticas que marcarían su entrada
de lleno en el mundo de la magia. Esta visión de la realidad se haría presente
en su obra y en su vida. Moore, de pública postura anarquista, y abiertamente
influenciado por la Magia del Caos, desarrollaría su propio sistema mágico
donde Arte y Magia vendrían siendo una misma cosa, con justificaciones de este
postulado como que, el único plano en el que los Dioses se muestran con toda su
grandeza y su monstruosidad es en la propia mente, al igual que el Arte y las
entidades que derivan de este. Todo lo que es creado o descreado se hace o
deshace a través de la mente, todo tiene la posibilidad de convertirse en
realidad a través de la misma.
Es en Promethea donde,
si bien ya venía tratando con temas ocultistas, explota su visión creativa
acerca de la Magia. Promethea es una
serie de comics creada y guionizada por Moore, dibujada por J. H. William III y
publicada por America’s Best Comics desde 1999 hasta 2005. El comic cuenta la
historia de Sophie Bangs, una muchacha que puede encarnar a Promethea, una
entidad cuyo fin es la realización del Apocalipsis en este mundo. La serie de
comics seria en su totalidad una continua referencia hacia temas relacionados con,
evidentemente la magia, el espiritismo, la historiografía bíblica, la alquimia,
la cábala y otras ramificaciones que derivan todas a ese tipo de senderos.
El sistema mágico de Moore está enfocado sobre todo en
los símbolos como manera de configuración de la realidad y trascendencia de la
misma. En 2002 Moore escribiría un ensayo titulado Ángeles fósiles donde desarrollaría su visión de la Magia y el Arte
como una misma potencia creadora y alteradora de los acontecimientos de la
realidad. Se enfocaría entonces en hacer de su obra un gran mundo simbólico,
con el objetivo de que estos símbolos llegasen a la mayor cantidad de personas
posibles, para hacerles adquirir un sentido crítico y deconstructivo acerca de
la experiencia misma de la realidad.
GRANT MORRISON,
LOS INVISIBLES, EL HIPERSIGILO Y MAGIA POP
Un caso de la
misma naturaleza es el de Grant Morrison. Morrison, junto con Alan Moore,
probablemente sean los íconos más importantes dentro del llamado “ocultismo
geek”. Morrison es otro importante guionista de comics quien ha trabajado (y lo
sigue haciendo hasta el día de hoy) con compañías del talante de Marvel, DC o
Vertigo. Morrison desde hace décadas también es un practicante abierto de Magia
del Caos, y al igual que Moore decidiría hacer una fusión radical de su
producción artística con su visión mágica de la realidad; una fusión de su obra
con su mundo.
Morrison veía en la técnica de los sigilos, al igual
que muchos magos del Caos, una técnica práctica y efectiva para la operación
mágica. La implementación de símbolos de poder y de temas relacionados con el
ocultismo ya era común en su obra, la cual habla de una variedad de temas
contraculturales y polémicos como podrían ser las drogas, la revolución, la
religión, el sexo, la metaficción, y posteriormente empezaría a plasmar en sus
obras más el mundo de la Magia del Caos y los distintos métodos de oposición contra
la realidad consensuada.
Su obra más conocida, y la más personal, probablemente
sea Los Invisibles, serie de comics
donde muestra dos grupos antagónicos: los Arcontes, facción destinada a
implantar el Control total; y Los Invisibles, un grupo terrorista que lucha en
favor de la libertad por todos los medios.
La creación de este comic es, de principio a fin, un
ejercicio de magia pura. Con esta serie Morrison pretende mostrar su sentido de
la existencia, aportando un sentido crítico que rompe el clásico dualismo
recurrente en las historias de acción. La creación de la serie le vino al autor
en una epifanía chamánica producida por drogas, medicinas psicodélicas y otras
prácticas que vivió en Katmandú. Luego tomaría la decisión de hacer de esta
obra artística toda una operación mágica.
La trama de la obra toca una variedad de temas
relacionados al mundo oculto, pero no solo lo hace para el lector común que
desconoce estas cuestiones, sino que el practicante experimentado puede ver en
sus obras un manual de avanzada complejidad mágica. El sigilo, como hemos
hablado antes, es un método mágico por el cual se representan deseos, o fines,
en uno o varios símbolos, y luego estos símbolos son usados, o “cargados” de
distintas maneras, a nivel colectivo o individual. En vista de la atracción que
Morrison sentía por esta técnica decide implementarla en sus obras, pero yendo
más allá de los símbolos, implementando la trama
y estructura de la obra como
extensiones mismas del sigilo, dando paso a su concepto de hipersigilo, que sería un sigilo que abarca elementos que van más
allá del símbolo; y es que, en palabras de Morrison, Los Invisibles es un hipersigilo construido con vistas hacia un
plazo de seis años.
Uno de los personajes principales de Los Invisibles es King Mob, personaje
que Morrison basaría en sí mismo y vendría a ser algo así como su avatar en el
comic, dando paso a una fusión autor-obra
donde, según él, le permitiría experimentar los acontecimientos del comic en
carne propia. Esta visión adquiriría un talante más oscuro cuando decidiría
torturar y hacer pasar a este personaje por varias perversidades.
Otro hito significativo en la carrera de Los Invisibles fue en noviembre de 1995,
cuando a causa de las bajas ventas la serie de comics amenazaba con ser
cancelada. Entonces Los Invisibles 14
ofrece una carta adjunta en una página del comic donde Morrison, junto con la
artista Jill Thompson, el colorista Daniel Vozzo y el rotulista Clem Robins, piden a sus lectores expresamente
realizar un ritual, inspirados en la técnica de sigilización, para aumentar las
ventas del comic. Dentro de la Magia del Caos, una de las técnicas más
efectivas para cargar sigilos es la masturbación, utilizando el momento del
orgasmo para visualizar el símbolo, aprovechando la carga sexual que se
despliega en la mente y el cuerpo, intentando trasladar esta energía hacia el
símbolo con el fin de que el deseo asociado a este se haga realidad. Así,
Morrison y su equipo pedían expresamente a sus lectores que el Día de Acción de
Gracias se masturbasen mientras visualizaban un sigilo que habían destinado al
éxito de las ventas del comic.
Esta acción fue bastante polémica, pues mucha gente al
no saber la tradición mágica en la que Morrison basaba sus postulados lo acusaron
de promover practicas obscenas. Otra gente lo tomó como una broma del propio autor,
haciendo gala de su ácido y absurdo sentido del humor. Otros decían simplemente
era una estrategia de marketing. Sea como fuese la serie de comics logró llegar
hasta su volumen 59 haciendo que Morrison y su obra lograsen su cometido.
En 2003 Morrison publicara su ensayo ¡Magia Pop! donde ampliaba y detallaba
su sistema de creencias arraigado a la vida de la gran ciudad, tomando a la
urbanidad como un nuevo ecosistema mágico, el flujo de las calles, su vida
nocturna, o las drogas y el sexo como posibles motores energéticos, usando
también la creación artística e imaginativa como principal manera de la
realización mágica. En el ensayo detallaría varias prácticas que el lector podría
llevar a cabo de manera tan simple como saliendo a caminar por su ciudad
estando atento a las distintas “señales divinas” que pudieran surgir del
interior de la ciudad.
Tanto la vida como la obra de Morrison deberían ser
consideradas un fenómeno directo de Autorreconocimiento Surreal.
INTRODUCCIÓN A
BURROUGHS Y BLAKE
Para finalizar lo referente
a la justificación de este ensayo voy
a remitir dos personajes que muestran de manera clara cómo una vida artística
maleada de manera turbia puede ser un perfecto laboratorio para la gestación del
ARS. El plano principal del ARS es la subjetividad, la experiencia personal a
modo cartesiano, por lo que no podía dejar pasar la oportunidad de presentar a
dos personajes que supieron moldear su propia realidad a partir de su
subjetividad artística: William Blake y William Burroughs.
Tanto de Blake como de Burroughs apenas puedo decir un
par de cosas, pues sus vidas fueron tan íntimamente amplias y vastas que un
acercamiento detallado hacia ellas requeriría una obra de gran talante, como
los múltiples ensayos, documentales, libros biográficos y demás producciones
enfocadas hacia el genio de los artistas que se han realizado. Este leimotiv desborda por entero los fines
de este ensayo por lo que me remitiré a narrar distintos hechos aparentemente
inconexos, para revelar de a poco una idea más amplia acerca de la vida y obra
de estos artistas con el fin de que, uniendo distintos puntos de referencia, se
logre trazar un mapa mental acerca de la gran ciudadela de creación en la que
nadaban día y noche tanto Burroughs como Blake.
WILLIAM BLAKE Y EL
ARTE INTERIOR
William Blake
(1757 – 1827) nacido y muerto en Londres, era un poeta, pintor y grabador que
se ganó un alto puesto de renombre dentro de su época y las culturas
posteriores por la naturaleza de su obra y su discurso. Dentro del mundo del Arte
probablemente sea uno de los referentes más grandes a la hora de hablar de
temas relacionados con el esoterismo o lo espiritual, tanto por el contenido de
su obra, sus visiones que representaba, la manera canalizadora como método de
realizar la misma, su difusión póstuma o su influencia implacable dentro de la
realización artístico-espiritual.
Blake desde muy corta edad contaba con dotes
extrasensoriales, ejemplos de esto podrían ser cuando a los 4 años vio pasar
por una ventana la cabeza de Dios, o como cuando su hermano murió de
tuberculosis, hecho que le afectaría gravemente, vio su espíritu salir de su
cuerpo y ascender hacia las alturas “aplaudiendo de alegría”; además de esto el
joven Blake mostraría una excesiva pasión y gran talento hacia todo lo
relacionado con las artes. Dejaría distintas pinturas, grabados poemarios que
él mismo grababa en materiales de joyería y encuadernaba y donde algunas veces
incluía pequeñas explicaciones donde detallaba su manera de ver la realidad.
Aunque amigos muy íntimos eran los pocos que sabían
los métodos de trabajo de Blake, decía que sus obras eran canalizadas de
entidades superiores, aunque esto no era un absoluto en su trabajo. Su obra se
caracteriza por un alto contenido espiritual, especialmente a todo lo
relacionado con el misticismo católico, pero que no se quedaría en la visión
dualista del catolicismo, sino que el amplio estudio del esoterismo y la
religión del artista lo induciría a retratar a los distintos ángeles y demonios
desde su majestuosidad, cosa que le traería problemas con las iglesias
protestantes del momento, instituciones contra las que Blake siempre se mostró
abiertamente en contra, y más si la institución religiosa estaba arraigada al
Estado. Blake veía a cada entidad espiritual, del talante que fuese, como una
inmensa fuente de poder y creatividad. Así, varios de sus trabajos conocidos
son por ejemplo retratos de Satanás o Lucifer representados como entidades que,
aún dentro de su oscuridad, tenían una inmensa parte luminosa. No se limita
entonces a retratar a los demonios como seres de Oscuridad, cargados de un
amplio contenido de maldad y perversidad, sino que les veía como poderosos
guardianes del conocimiento, aunque en su obra también se encuentra retratada
otra centena de criaturas y entidades de todos los talantes.
Su vida estuvo llena de una búsqueda incesante por los
planos superiores y porque la mente humana pudiera llegar a penetrarlos a
través del Arte. El discurso de Blake retoma varias teorías que se venían dando
en su época, propone que no existe el mundo exterior, que objeto y sujeto son uno
mismo, exponiendo que todo lo que existe es Imaginación, la cual vendría a ser
la misma fuente del ser humano, de Dios y del Arte.
En 1777 el reverendo John Trusler después de ver la
versión de Blake de La Última Cena en
la Royal Academy de Londres encargaría al joven, en ese entonces de 18 años,
unas ilustraciones para varios de sus textos que ahondaban en temas como la
moral, el bien y el mal, la religión y otros apuntes por el estilo. Cuando
Trusler recibió las pinturas de Blake quedó, para mal, sorprendido. Las
imágenes le resultaron confusas, raras y extravagantes, rayando hacia lo
ofensivo. Aseguró que la imaginación del joven Blake pertenecía al “mundo de
los espíritus” y que no podía aceptarlas para sus propósitos.
Blake respondería en una misiva, la cual se
convertiría en una de las cartas más concretas y diplomáticas de la historia
del Arte. Blake contestaría al sacerdote casi que con un pequeño ensayo acerca
de la percepción y de cómo el punto de vista puede cambiar por completo la
realidad. Diría que habría objetos que para algunos podrían ser fruto de
éxtasis y para otros no serían más que aburridas cosas sin importancia. Algo
igual pasaría con su arte, y alegaba que el que no estuviera dispuesto a ver la
majestuosidad dentro de este simplemente no era merecedor de entrar en el
fenómeno artístico. Entre tantos de sus argumentos, rebosantes de una madurez y
sabiduría impresionante para su edad, dice Blake; “Lamento de verdad que usted se encuentre distanciado del mundo
espiritual, especialmente si soy yo quien tiene que responder por ello. Si
estoy equivocado, lo estoy en buena compañía… Lo que es grande es
necesariamente incomprensible para los hombres débiles. Aquello que puede
hacerse explicable para los tontos no merece mi atención”. Esta anécdota
despegaría parcialmente su popularidad, y si bien Blake en su época fue
reconocido por su trabajo, no lo fue lo suficiente teniendo en cuenta la
vastedad de su producción artística y su visión conceptual, casi que llegando a
rayar en el anonimato. En los siglos siguientes sería un referente supremo en
el ámbito esotérico y por otra parte, en el campo artístico gracias a sus
importantes avances en cada uno de estos.
WILLIAM BURROUGHS
Y LA VIDA COMO CUT-UP
Si bien William
Blake rutila en el panorama por su vida ampliamente espiritual y ascética,
enfocada en la búsqueda de los planos superiores y la verdad interior absoluta,
la vida de Burroughs es todo lo contrario.
William Burroughs (1914 – 1997) fue uno de los
principales íconos de la generación beat,
aunque siempre negó esta denominación, y quien contaba con compañeros de
escritura como Allen Ginsberg o Jack Kerouac. Autor de populares obras como El almuerzo desnudo, Yonqui, Queer, entre muchas otras. En su vida destaca su visión
característica de la magia, constructora de su propia moral y su propio estilo
de vida.
Adquiriría una fuerte adicción a distintas drogas, principalmente
a la heroína, a lo largo de los años, cosa contra la que no intentó revelarse
sino que más bien uso como motor para varias de sus obras, hasta su tratamiento
de rehabilitación en la mediana edad, tratamiento que rompería 18 años después
para volver al consumo de metadona después de sus 60 años.
Burroughs, bisexual consagrado, gran admirador de las
armas desde corta edad, en uno de sus escapes ilegales a México por problemas
con la ley, mató accidentalmente a su esposa Joan Vollmer con una pistola
imitando el número de Guillermo Tell, espectáculo común entre ellos que
repetían de manera constante en fiestas y con amigos, y que consistía en
disparar desde cierta distancia a una manzana que era colocada sobre la cabeza
de Joan. Este hecho marcaría un antes y después tanto en la vida como en la
obra de Burroughs, culminando después de décadas en una transmutación de su
etapa autodestructiva en una visión mística, esotérica y espiritual. En sus
obras nunca dejaría de hablar acerca del incidente con su esposa, dando
detalles extremadamente íntimos acerca de todo el proceso y experiencia que
viviría posteriormente.
Los escritos de Burroughs consumarían su fin de
desarmar al lenguaje a partir de diferentes recursos semánticos y sintéticos,
pues para Burroughs las palabras eran criaturas que estaban vivas como los
animales y las cuales tocaba desarticular por el bien de la idea.
También conocería en persona a Ian Curtis, vocalista e
imagen principal de la banda Joy Division, siete meses antes de que Curtis se
suicidara. Se conocieron en un festival donde se presentaba Joy Division y a la
vez Burroughs tendría un recital. Curtis preguntó a Burroughs qué opinaba de la
banda Suicide, a lo que Burroughs
pensó que el otro le estaba preguntando acerca del acto del suicidio y le dijo
que lo desaprobaba totalmente, cosa que dejaría pensando a Curtis. Cuando Joy
Division terminó de tocar Curtis buscó a Burroughs, quien le dijo que no había
podido aguantar el concierto ni su música.
La influencia de Burroughs es abismal, llegando a ser
considerado uno de los íconos revolucionarios más grandes de la cultura
estadounidense. Era fiel creyente de que el lenguaje era un virus y que ante
esto tocaba iniciar una guerra abierta. También era practicante constante de Magia
sin llegar a considerarse nunca parte de alguna corriente, ni desde lo místico
ni desde lo intelectual. Creaba sus propios rituales intentando desbancar la
realidad espacio-temporal a partir de la superposición de grabaciones en
desorden cronológico. Sus armas, aparte de la escritura y la heroína, eran las
bendiciones y los maleficios, o el fin de, como él mismo lo dice en Express Nova “asaltar el estudio de la
Realidad”.
Burroughs popularizaría el método cut-up, método donde usaría distintos recortes de escritos al azar,
entre libros, facturas, promociones publicitarias y en sí cualquier cosa que tuviera
de texto, para poner estos recortes en orden aleatorio y encontrarle un sentido
al texto desde este azar. Otros ejercicios de este estilo podían ser poner
simultáneamente varios discursos presidenciales y sobreponerlos con versos de
Shakespeare o Rimbaud, asimismo de la mano de la escritura automática. También
crearía varios rituales mágicos inspirado en este método bajo el nombre de magia eléctrica, donde pondría varios
gramófonos, así como varias cintas magnéticas y grabaciones, de manera
aleatoria, superpuesta y a distintas velocidades con el fin de crear una
frecuencia magnética que funcionase como motor mágico; o sobreponer fotos y
sonidos de fechas diferentes, asociándolos entre sí, con el fin de desbancar la
linealidad del tiempo. Burroughs llegaría a escribir varios de sus obras bajo
este método, pero más allá del Arte pensaba que la vida era un gran cut-up.
Describir tanto la vida como la obra de Burroughs es
una tarea imposible, solo cabe decir que introducirse en su trabajo es igual a
introducirse en su mundo mágico, no hay posibilidad de concebirle sin asimilar
la magia como algo efectivo o en otras palabras, asimilar su obra como un ARS.
Burroughs moriría en 1997 dejando una influencia tan revolucionaria, que su
vida serviría como discurso de reivindicación para varias culturas como lo
podrían ser la comunidad homosexual, los consumidores de drogas, los magos, los
artistas, los artistas que hacen Magia y los magos que hacen Arte, esto sin haber
nombrado el marcado y violento anarquismo y carácter antiautoritario de
Burroughs, abiertamente en contra de todo tipo de estado y totalitarismo.
EPÍLOGO DE LA JUSTIFICACIÓN
Con esto he
culminado el cuerpo conceptual del ensayo para dar paso a la descripción de los
procesos del ARS donde, lo que se ha hablado hasta ahora ayudará a facilitar la
comprensión del siguiente apartado, tanto desde su terminología como desde la
idea que quiero dar a entender.
Solo puedo decir entonces, ¡Viva cada una de las mentes, no hay ninguna cuyo
funcionamiento sea inválido! Todas y cada una de las experiencias subjetivas han
de ser validadas.
Crea tu realidad; no creas Nada en tanto certeza; cree
lo que creas.
Los límites son el enemigo. Lo concreto es el enemigo.
Lo que está significado debe ser resignificado, designificado, corroído y
destruido para ser reconstruido.
Agradezco al ARS por estar monitoreando este trabajo y
configurar mi vida en esta etapa llevándome hacia la disolución surreal. Gracias a todas las personas, fenómenos,
entidades y situaciones que son nombradas acá. Bendita sea su esencia a lo
largo de un instante que no es incrustado en el Espacio ni en el Tiempo.
El Autorreconocimiento
Surreal ha sido sellado dentro del libro de mis días.
PROCESOS PARA LA CONSUMACIÓN DEL ARS
DESPLAZAMIENTO
I
DESPLAZAMIENTO
DE PERSONAJES
La palabra “persona” viene de la etimología griega personae, que traduce “personaje”,
concepto designado originalmente para separar a cada una de las distintas
identidades que hacían parte de las obras de teatro. El concepto de persona,
en tanto agente individual, siempre ha estado ligado a un aspecto de personaje.
Los desplazamientos
y las disrupciones son los
recursos del ARS, los cuales logran una inmensa cantidad de combinaciones en
distintas vías y a partir de distintos agentes. Estos dos recursos son los únicos
de los que se vale el ARS, pero son recursos tan volátiles que tienen infinitas
maneras de expresarse dentro de los distintos planos de consistencia, dimensiones
o “realidades”.
El primer proceso que trataré para la gestación del ARS
será el desplazamiento de personajes,
el cual no puede ser considerado ni de lejos ARS por sí mismo, pues supone un
desplazamiento en una vía única la cual no es disruptiva de su realidad sino
que se mantiene dentro de los parámetros de la misma. Sin embargo, es un
proceso esencial para el entendimiento de la formación del ARS, del movimiento
entre planos y las distintas mecánicas en las que se pueden relacionar los distintos
agentes de una misma realidad.
La teoría del desplazamiento de personajes se podría
resumir en una simple fórmula: un personaje
A tiene una identidad A (siendo
la identidad aquello que el sujeto reconoce como la personalidad que le
define); luego, esta identidad A es desplazada
hacia un personaje B de lo cual se
sigue que, al estar el personaje B
identificado con la identidad A,
necesariamente está vinculado al personaje
A. Por principio lógico, el personaje
A encuentra un grado de fusión con el personaje
B, pues ambos son identificados bajo una misma identidad A, pero al ser personajes diferentes se asumen como
agentes diferentes que a la vez solo pueden
existir como lo que no es el otro (en
otras palabras, el B no es el A porque es el B, pero asimismo ambos se asumen bajo una misma identidad, haciendo
que sean lo mismo pero diferente). Y es que toda mente
individual es capaz de crear cualquier cantidad de personajes (Personaje A, B, C… +∞) y así mismo todo
tipo de identidades (Identidad A, B, C…
+∞) las cuales, entre ellas y a partir de ellas forman todo tipo de vínculos,
desplazándose las unas a las otras ya sea de manera individual o colectiva. Podemos
desentrañar el asunto a partir varios ejemplos.
Gran parte de las creaciones artísticas implican la
introducción de personajes, ya sea a partir de las funciones más comunes como la
creación de personajes literarios, personajes de obras pictóricas o personajes en
los cuales se inspira alguna canción. Pero también hay, sin embargo, otros casos
de personajes menos reconocidos en el plano del leguaje tradicional como,
pongamos el ejemplo, un sujeto que cuenta a su amigo una anécdota, o un chiste,
ya sea de sí mismo o de alguien más; el protagonista de tal chiste es
consolidado como un personaje ficticio, así no haga parte de ninguna obra
considerada artística. O dentro del mismo texto ensayístico la voz narradora
podría ser considerada perfectamente un personaje.
Si damos por hecho que un personaje es cualquier entidad creada a partir de algo/alguien externo
tendríamos que asumir que todo ser vivo es un personaje. Es decir, cualquier
entidad que no haya sido creada a partir de la nada (ex nihilo), o a partir de sí misma, es un personaje. Luego, cualquier sujeto individual, real o ficticio,
creado a través de cualquier consciencia/esencia real o ficticia, también será
definido como personaje.
El personaje parte de una unificación con el sujeto creador, pues es una creación de este, en
este caso, del artista, y por lo
tanto forma parte de este. La creación parte del creador y es parte del creador.
Pero a la vez implica una separación entre
ambos puesto que, a nivel conceptual, personaje
y artista se asumen desde identidades
diferentes.
DESPLAZAMIENTO DE
GREGORIO SAMSA EN BICHO
También, los
personajes pueden ser configurados desde una función metaficcional saliéndose
de sí mismos, desplazándose hacia otros personajes e identidades, fusionándose
con otros agentes de su misma naturaleza u otra cantidad de recursos que
deconstruyen al personaje y desarman
su función original de ser significado mediante una identidad única.
Un ejemplo clásico de desplazamiento de personajes lo
vemos en La Metamorfosis de Franz
Kafka, donde Gregorio Samsa, el personaje principal, es desplazado hacia el
cuerpo de un bicharraco gigante, y la trama de la novela se desenvuelve en la
aceptación de este hecho.
En este caso Gregorio Samsa es el personaje A, con todo lo que define su personalidad: su obsesión
laboral, su cariño hacia la familia y en sí todo lo que lo representa es
asumido como su identidad, tiene entonces una identidad A. Una mañana Gregorio se despierta y se da cuenta que,
de manera inexplicable, ha sido despojado de su cuerpo para ser convertido en
un monstruo insectoide de proporciones gigantes. A nivel conceptual, el cuerpo
Gregorio Samsa (personaje A) es
desplazado hacia el insecto gigante (personaje
B), pero sigue teniendo la misma consciencia de sí, su mentalidad en inicio
no ha sido afectada, su identidad sigue siendo la misma. La identidad A es desplazada del personaje A hacia el personaje B. A nivel fenoménico tenemos
dos agentes que, por una parte son uno-mismo
pero que a la vez son dos.
DESPLAZAMIENTO DE
PERSONAJES EN EL TAROT
Para el siguiente
ejemplo voy a tomar un agente que será de gran importancia para el ensayo y que
seguiremos tratando a lo largo del mismo. Este es el Tarot y decido incluirlo por la variedad de planos desde los que puede
ser tratado y analizado. Este objeto abarca el campo ficticio, artístico,
mágico, antropológico y otro montón de ramas desde las cuales puede ser estudiado;
sin embargo no pretendo hacer un recorrido por los procesos del Tarot y de cómo
este llega a ser un agente directo del ARS, pues esto lo trataré adelante. Por
ahora voy a tomarle como ejemplo para el desplazamiento de personajes.
El Tarot originalmente está conformado por 72 cartas.
22 de ellas marcan procesos en concreto y son denominadas Arcanos Mayores, y otras 50 que se dividen en los cuatro palos
tradicionales de las barajas: copas, bastos, oros y espadas, cada uno de ellos
representando un elemento; cada uno de estos palos incluye diez cartas
numeradas, una Reina, un Rey, un Caballero y un Sota, esta segunda categoría es
denominada como Arcanos Menores.
La configuración del Tarot es extremadamente amplia,
tanto por su contexto histórico y mágico como por su aspecto psicológico, pero
voy a remitirme a los personajes en cuestión. A lo largo del Tarot se vislumbran
muchos personajes, pero hay uno principal al cual se le denomina el héroe (o la heroína) y el cuál, la mayoría de veces, indica la situación del
consultante.
Si se ponen las cartas del Tarot en orden numérico
podemos dar cuenta de un sentido cronológico que revela una historia. Su orden
original muestra un proceso base que es narrado de manera lineal; este proceso
es conocido como el viaje del héroe
el cual, en teoría, es el proceso de la vida misma. Sin embargo, al momento de
la lectura las cartas son barajadas y sacadas “al azar” con el fin de que el
tarotista interprete de manera oracular el mensaje que estas quieren
transmitir.
Dejando de lado la función de oráculo del Tarot y
analizándolo meramente como un objeto artístico, vemos un caso inverso al
ejemplo de La Metamorfosis. Tomemos
al héroe del Tarot como el personaje A.
Podemos apreciar que cada una de las cartas cuenta con una identidad diferente
y de hecho, al momento de analizar la tirada, más que tenerse en cuenta el
significado de cada carta en concreto, se tiene en cuenta la totalidad del
conjunto, las conexiones e interpretaciones que pueden identificarse entre las
distintas cartas. Así, el mismo personaje
A pasa a través de distintas identidades (identidad A, B, C…), siendo esta diferencia y relación de
identidades el sentido mismo de la lectura.
Tomemos un caso para cerrar el asunto, para el
siguiente ejemplo me remitiré a la baraja Rider-Wilde la cual es considerada
por muchos junto con la baraja de Marsella los Tarots originales. La carta The Fool es el Arcano Mayor número 0
(siendo considerado por algunos el primer Arcano Mayor y por otros el último).
Es una carta que puede ser interpretada como inmadurez, precipitación, falta de
preparación, pero sin embargo determinación; en ella se nos muestra al
personaje del héroe parado en la punta de un precipicio sin darse cuenta que
está a punto de caer, con sus cosas al hombro y acompañado por un perro blanco.
La carta siguiente es The Magician,
el Arcano Mayor número 1. En esta carta se nos muestra al mismo personaje pero
esta vez vestido de manera ceremonial, frente a un altar con distintos
artefactos mágicos, y se evidencia una gran sabiduría interior. Esta carta
simboliza inicios desde la preparación, desde la experiencia, simboliza también
la totalidad del Uno, la seguridad de emprender un proyecto desde una base
firme. Siguiendo el orden del viaje del
héroe vemos cómo este ha pasado por un proceso de transformación personal,
pasando de una situación de desconcierto e incertidumbre a un escenario de preparación
y certeza interna. El mismo personaje,
en este caso el héroe, sufre un desplazamiento de identidades que en este
caso sería a través de las distintas cartas.
Cada una de las cartas nos marca este mismo proceso,
haciendo que cada una cuente con una identidad diferente a pesar de que en
muchas se trate del mismo personaje. Este desplazamiento sucede también con
otros personajes involucrados a lo largo de Tarot.
PERSONA Y
ANTI-PORNO
En otro ámbito, la
película Persona (1966) dirigida por
Ingmar Bergman, es una obra cuyo desarrollo se basa, entre otras cosas, en el
desplazamiento de personajes. La película cuenta la historia de una actriz de
teatro que debido a un trauma personal decide dejar de hablar, manteniéndose en
un completo estado de mudez. A raíz de esto se le asigna una enfermera para sus
cuidados la cual también hace las labores de ayudante doméstica, psicóloga y
amiga de la actriz. El desarrollo de la película se basa en la relación entre
estos personajes para concluir con un final abierto donde da a entender que
ambos personajes siempre fueron la misma persona, sin llegar a dejarlo claro en
ningún momento.
Si tenemos como cierto este argumento de que ambas
personas son una misma podríamos tomar este mecanismo de desplazamiento: contamos
con un personaje A (actriz) con su
propia identidad A, y por otro lado
tenemos al personaje B (enfermera)
con su respectiva identidad B. A
medida que el filme se acerca al final vemos cómo el personaje B va adquiriendo comportamientos de la identidad A, casi que llegando a
fusionarse con ella, hasta llegar al punto climático donde nos da a entender
que ambos personajes son uno mismo, desplazando la fórmula hacia un único personaje A con identidad A e identidad B
dentro de sí.
El filme Anti-Porno
(2016) del japonés Sion Sono es otra obra enfocada en el desplazamiento de
personajes, solo que esta vez de manera más cruda y agarrándose de la
metaficción; película que también funciona como una dura crítica y denuncia
hacia las relaciones de poder entre personas.
En Anti-Porno se nos presenta a Kyoto, una artista extravagante
cuya obra se enfoca en el despliegue del erotismo y el placer y asimismo su
vida caótica se rige por este principio. Por otro lado tenemos a Noriko, quien
es la secretaria de la artista pero, además de limitarse a su actividad laboral
mantiene una extraña relación sexoafectiva con Kyoto donde su función es ser
sumisa ante la artista, llegando hasta la extrema humillación donde la
violencia y la crueldad son desplegadas sin tapujos hacia la secretaria, quien
acepta todos estos tratos con resignación y ve en esta humillación una fuente
de placer.
En una de las escenas que suceden un poco antes de la
mitad del filme se nos muestra a Kyoto disfrutando de la dominación de su
casi-esclava cuando alguien grita “¡Corte!”, y vemos al plano alejarse y dejar
al descubierto un equipo cinematográfico en un set de grabación donde se está filmando
la película que estamos viendo. Kyoto se ve confundida al verse entre este
desplazamiento de realidades y no entender qué pasa, hasta que se nos revela
que todo lo que acabamos de ver es el rodaje de una película porno.
En esta realidad del equipo cinematográfico donde se
está rodando la porno se nos muestra que Kyoto es una actriz primeriza de la
industria a quienes todos tratan de manera despectiva, y Noriko una actriz que
lleva tiempo en su oficio y, amparada por su experiencia reprocha a Kyoto su
actuación, humillándola de todas las maneras, haciendo que los roles entre personaje
A y personaje B se inviertan al instante. Cuando creemos que este
plano que estamos viendo es el “verdadero” empieza un juego de puntos de vista
de la protagonista que oscila entre ambas realidades, no llegando a saber ni
ella ni nosotros cual es el plano real y
cual el ficticio.
Si dejamos de lado el final de la película, donde el
desplazamiento de personajes y realidades se despliega de manera impresionante
pero completamente confusa y compleja, podemos concretar el desplazamiento en
esta fórmula. Se nos muestra a Kyoto (personaje
A) con una personalidad
dominante (identidad A). Luego,
tenemos a Noriko (personaje B) con
una personalidad sumisa (identidad B).
A partir del desplazamiento metaficcional con el que juega la obra vemos que la
identidad A es desplazada hacia el personaje B, y asimismo el personaje A asume la identidad B.
DESPLAZAMIENTO DE
IDENTIDADES EN UN DOPPELGÄNGER
Otro caso de
desplazamiento de personajes es el concepto de Doppelgänger, término que si bien se usa en demasía dentro de la
cultura del terror, tiene su origen en la mitología nórdica y germánica.
Doppelgänger viene de la etimología germana doppel,
que traduce doble, y gänger, andante,
“doble-andante”, y vendría a ser algo como el doble fantasmagórico de alguien,
o el gemelo malévolo, por ponerlo en otros términos.
El doppelgänger es un doble físicamente igual a su
víctima pero de carácter perverso, muchas veces asociado al mundo de los
muertos como una encarnación nigromante del modelo, u otras veces expuesto como
el resultado de la brujería de algún hechicero. Según la tradición, ver el
doppelgänger de uno mismo es un presagio de la muerte propia. También, ver el
doppelgänger de algún familiar o conocido cercano es considerado mal augurio de
igual manera relacionado con la muerte propia o la del modelo.
El doppelgänger también ha sido asociado a la figura del
sosia, que es una persona físicamente
igual a otra pero que no comparte ningún lazo de parentesco con esta. Este
tópico de la pérdida y confusión de identidades
y personajes ha sido un recurso que,
si bien ha sido bastante común en el proceso de creación artística, nunca deja
de aportar algo nuevo.
En términos de desplazamiento, el doppelgänger es un
caso confuso y, si se me permite, gracioso, pues es un caso concreto de
desplazamiento donde pareciera que no existiera ningún desplazamiento en
absoluto, y si lo hay, el límite de su identificación es bastante difuso.
Digamos que yo, Iván-Currea, estoy paseando a
medianoche por un cementerio y a lo lejos, escondido detrás de una tumba veo
claramente lo que reconozco como mi doppelgänger. Según la tradición, este
doppelgänger, además de lucir exactamente igual a mí, sería capaz de imitar, o mimetizar mi personalidad, llegando al
punto de confundir a las demás personas. Sea como sea a mí no me puede
confundir, pues en términos cartesianos estoy seguro de ser yo mismo y no ser
aquello que se esconde detrás de la tumba. Yo soy el personaje A y el doppelgänger el personaje B. El doppelgänger es capaz de simular mi personalidad,
por lo que se puede decir que mi identidad (identidad
A) es desplazada hacia el personaje B.
Por otra parte, no se puede decir que el personaje
B se identifique plenamente con la identidad
A (este sería el caso de un clon que cree ser el modelo original), pues el
doppelgänger es de carácter malévolo y sus planes distan de los del personaje A y consecuentemente de la identidad A. El doppelgänger hace daño a
los seres queridos del modelo, siente un deseo de destrucción y una pulsión de
muerte, tiene su propia identidad que a su vez es una identidad replicada del personaje A. Entonces el personaje B se identifica a partir de
una identidad A + B donde no existe
un límite claro entre ambas identidades.
Algunas obras que tratan este problema, así no sea en
asociación directa hacia el contexto mitológico de doppelgänger, pueden ser el
cuento Doblaje (1958) de Julio Ramón
Ribeyro, la novela El extraño caso del
doctor Jekyll y el señor Hyde (1886) de Robert Louis Stevenson, la película
Black Sabbath (1963) dirigida por
Mario Bava, la cual trata en concreto el tema del doppelgänger, o la serie Twin Peaks (1990 – 2017) del aclamado
David Lynch, director que tocará la temática del “doble malvado” en muchas otras
de sus obras.
DESPLAZAMIENTO EN
LA POSESIÓN DEMONIACA
Siguiendo por esa
línea sería de gran ayuda analizar el caso de las posesiones demoniacas como un fenómeno de desplazamiento de
personajes. Comúnmente se ha asociado el término “posesión” con lo demoniaco y
lo cierto es que, si bien guarda una relación bastante estrecha el fenómeno de
posesión no se limita a este aspecto.
En la demonolatría tradicional existen dos operaciones
base para la conjuración de un demonio. Además de todos los procesos que estas
acciones implican en los que no nos centraremos, las dos operaciones
fundamentales para generar un punto de conexión directa con algún demonio son
la invocación y la evocación.
El acto de invocación
se consuma cuando un practicante ofrece su cuerpo como objeto de
canalización para el demonio (similar a algunas tácticas de los médiums donde el
cuerpo sirve como puente para el espíritu), y la invocación se hace a fin de
que el sujeto, poseído bajo la energía de la entidad, responda las preguntas de
los demás practicantes o interactúe con las distintas personas del entorno. La
persona que es poseída, o que en este caso se asume como sujeto/objeto de invocación, la mayoría de las veces no recordará
mucho, o directamente nada de lo sucedido.
En el caso de la evocación se llama al demonio
a entrar al plano físico, invitándole a manifestarse por cuenta propia en un
objeto, animal, persona o en la forma que el demonio prefiera, que puede ser su
forma “real” o algo de gran significado para el practicante.
El acto de invocación es una posesión, pero la
posesión no se limita al ámbito de lo demoniaco, sino que se habla de casos de
posesiones de fuerzas angelicales, de inteligencias alienígenas post-humanas, viajeros
temporales que vienen de fuera de nuestra zona dimensional, maestros
espirituales, seres astrales que traen profecías importantes y una asombrosa
cantidad de todo tipo de agentes posesivos
que cumplen una labor de sujeto-activo sobre
un objeto-pasivo, siendo tomados
ambos agentes, poseído y posesivo como personajes.
Al igual que en el caso del doppelgänger, tendríamos
que poner esta situación bajo la lupa de la ontología para saber hasta qué
punto una persona poseída es por esencia esa persona o hasta qué punto es el
demonio o viceversa.
La esencia no es heterogénea por lo que no se puede
enmarcar esta lucha de territorializaciones en porcentajes. Bajo la
fenomenología clásica del racionalismo podemos decir que cada parte de este
proceso es un fenómeno diferente, teniendo entonces a la persona-en-tanto-persona y al demonio-en-tanto-demonio,
pero también teniendo a la persona-poseída-por-el-demonio
además de tener al demonio-poseedor-de-la-persona,
y así a medida que el número de dimensiones incrementa.
Analicemos el desplazamiento por posesión desde dos
ejemplos maravillosos del maestro Howard Phillips Lovecraft.
POLARIS
El primer caso que
traeré a la mesa es el cuento Polaris (1920)
que nos cuenta en inicio la historia de un protagonista atormentado, quien no
puede conciliar el sueño y tiene terribles presagios hacia el futuro y sobre
todo es víctima del espanto al vislumbrar una estrella que reluce encima suyo,
la Estrella Polar. Poco a poco cae presa de una intranquilidad sofocante, hasta
que la tensión de texto cambia para mostrarnos un punto de fuga a la historia del
tipo atormentado que estamos leyendo. Pasamos a un escenario donde el
protagonista es un importante militar alienígena quien tiene una misión en
concreto en un contexto donde su mundo está en guerra y hay un gran conflicto
entre la tribu del protagonista contra otra, estando todos a la espera de la
señal para iniciar el conflicto. Luego volvemos a la línea narrativa original,
donde se nos muestra esta segunda línea como un simple sueño del protagonista.
A medida que avanza el cuento el protagonista se desplazará a lo largo de ambas
líneas narrativas, una en la que es un hombre encerrado en su habitación
atemorizado por el futuro, y otra en donde es un poderoso coronel alien sobre
una torre de guerra a la espera de dar el aviso de batalla a su pueblo, y el
único objeto en común que tienen estas dos realidades es la Estrella Polar, la cual
será el punto de desplazamiento para el protagonista.
Lovecraft a partir de este recurso juega con el lector
pues, en primera instancia no sabemos cuál es la “realidad” verdadera y cuál no.
El mismo cuento juega con esta vía de desplazamiento, usándola como el recurso
climático a la hora final, haciendo que el cometido principal de uno de los
personajes (una de las versiones del protagonista) sea interrumpido a causa de
este abrupto desplazamiento de realidades.
Analizar la fórmula de este caso es interesante puesto
que partimos y terminamos con un mismo sujeto. Podemos decir que solo hay un
personaje, pero la mitad de esa afirmación sería mentira. Técnicamente solo hay
un personaje en tanto persona, pero tomemos como base al sujeto con el que
inicia el texto.
El hombre en su habitación es el personaje A al que asumiremos bajo una identidad A. Cuando el cuento cambia de línea narrativa y el
personaje pasa a ser identificado como un militar alienígena entramos en el
dilema. ¿Hasta qué punto es la misma persona? A priori podemos decir que
efectivamente se trata del mismo personaje (pues es la misma primera persona,
identificada desde el yo, la que nos
narra los acontecimientos), pero asumida desde diferentes identidades. Luego,
podemos asumir al militar alienígena desde una identidad B. A lo largo del cuento el personaje A se desplazará entre identidad
A y B (las cuales pueden ser
diagramadas como identidad A1 y
A2 al tratarse del mismo personaje A) sin dejarnos claro en
ningún momento cuál es la identidad “original” o real.
EL SER EN EL
UMBRAL
El cuento El ser en el umbral (1937), también
escrito por Lovecraft, ahonda en este ejercicio de desplazamiento de manera más
profunda. Este cuento es mucho más extenso que el anterior y está dividido en
cinco secciones, por lo que omitiré varias partes de la trama para centrarme en
lo que concierne al desplazamiento de personajes. Para el análisis de este caso
describiré la trama a medida que iré trazando la fórmula de desplazamiento de
la misma.
En El ser en el
umbral se nos presenta a Daniel Upton, quien será el narrador de la
historia y hará el papel de protagonista directo, relatándonos desde su punto
de vista los acontecimientos ocurridos con su amigo Edward Derby. Edward Derby
es un estudioso que raya al margen de ser superdotado, interesado principalmente
por el ocultismo. Llegada la juventud Derby se enamora y contrae una relación,
que concluiría en matrimonio, con Asenath White, otra persona interesada
fuertemente por el esoterismo y la práctica mágica. Asenath es hija de Ephraim
White, un reconocido e importante mago negro con quien muy poca gente ha tenido
contacto, al menos de manera pública, y a quien Derby admiraba por su inmenso
conocimiento en temas prohibidos.
Luego de muchas cosas, entre ellas la muerte del viejo
Ephraim y de los padres de Derby, cosa que afectaría profundamente la
personalidad de la pareja, tanto Upton como el resto de amigos y gente del
pueblo empezarían a notar un cambio drástico en el comportamiento de Derby,
cosa de la que Upton fue el principal testigo al conocer a Derby desde que era
niño.
Upton y Derby pasan por varios episodios donde Upton
llegaría a la rotunda conclusión de que aquel no era su amigo; podía tener el
mismo cuerpo y verse igual, pero estaba convencido de que no era Derby. Varias
cosas justifican este postulado, como el hecho de que Derby olvidaba señales
que llevaba practicando décadas con Upton, o empezaría a conducir en auto, cosa
a la que toda su vida había tenido pavor. Los vecinos también se percatarían de
que algunas veces cuando Derby salía en auto encerraba a Asenath en una de las
habitaciones de la casa, quien quedaba gritando horas por ayuda. En una de
estas salidas de Derby, Upton habría tenido que recogerlo a un pueblo lejano,
pues la policía lo habría encontrado con la ropa desgarrada pidiendo que
llamara a su amigo, en un desconcertado estado donde no sabía cómo había
llegado hasta allí.
Para no hacer más largo el análisis se nos revela que
Asenath, de manera telepática y mágica, ha estado tomando el control del cuerpo
de Derby para hacer operaciones ocultistas que no puede realizar desde su
propio cuerpo; operaciones que llevarían a Derby lentamente a la degeneración
física y a la locura. Tenemos a Derby como un personaje A asumido bajo una identidad
A, y a Asenath como personaje B
asumida bajo una identidad B. En el
juego de desplazamiento vemos cómo el personaje
A es poseído por la identidad B
dando paso a Asenath-Derby a la vez que a Derby-Asenath.
La cosa se va complicando a medida que se van atando
los cabos. A partir de deducciones, documentos y pruebas, se nos da a entender
que el personaje que conocíamos como Asenath ha sido poseído hace varios años
por la consciencia del viejo Ephraim, el padre de Asenath quien, ante la
amenaza de su muerte había descubierto una manera para prolongarse de manera
inmortal, la cual consistía en desplazar su consciencia hacia otro cuerpo, lo
que haría que la otra consciencia fuera anulada al instante.
Vemos que Asenath, el personaje B, realmente era asumida bajo una identidad C (identificación original del viejo Ephraim quien será
el personaje C). El personaje B, al estar poseído por la identidad C pero seguir siendo el mismo
personaje, es asumido bajo una identidad
B y C. Asimismo cuando Asenath
posee a Derby podemos decir que el personaje
A es desplazado por un personaje B
el cual es asumido bajo una identidad B
y C, haciendo que el personaje A sea asumido bajo una identidad A, B y C, pero en todo
momento siendo el personaje A.
Al final, todos estos ataques de magia negra terminan
llevando a Derby a la locura y a su posterior muerte. He dejado de lado a Upton
en este análisis puesto que su presencia no influye dentro de los
desplazamientos, a pesar de ser el protagonista directo de la obra. El cuento,
en estructura y desarrollo, es un majestuoso ejemplo de distintos tipos de desplazamientos,
tanto de personajes como de identidades.
NEUROMANTE
Pero no todo se
resume a posesiones fantasmagóricas y demoniacas, la novela Neuromante (1984) de William Gibson hace
uso de los recursos de desplazamiento de manera deliciosa sin que este sea su
fin como es el caso de muchas novelas de metaficción. No entraré en detalles del
mundo ni la trama de la novela puesto que es una obra, en lo que a su lore respecta gigantesca. Me limitaré a
analizar algunos de los aspectos y episodios donde considero que hay un
desplazamiento de personajes que considere interesante.
Neuromante es una novela pionera del género cyberpunk, y su
mundo es un entero futurismo llevado a cabo por las máquinas, las inteligencias
artificiales, la configuración biológica a partir de la virtualidad, un mercado
negro de drogas tecnológicas en ciudades de neón y ese tipo de cosas. En la
novela tenemos de protagonista a Case, un vaquero. En el contexto de la novela
un vaquero es alguien que opera en el ciberespacio, de manera legal o ilegal,
de modo que varias organizaciones o personas naturales le contratan para hacer
trabajos de todo tipo. El ciberespacio es una matriz intangible donde, de
manera similar a los sueños, las cosas son codificadas y programadas a partir
de ideas e imágenes mentales. En la distopía de la novela un montón de grupos
políticos y económicos se valen de las operaciones en el ciberespacio para
lograr sus cometidos, hackeando a otras organizaciones o consiguiendo
información relevante para sus propósitos. Así, un día Case es contactado por
Armitage, un exmilitar misterioso, quien le obliga a la fuerza trabajar para
él. El sentido del trabajo de Case es desconocido en la mayor parte de la
novela, hasta que se nos revela que su función es establecer comunicación con
Wintermute, a pesar de que no se sabe quién o qué es Wintermute.
Tras una serie de giros argumentales presentados de
manera exquisita pero turbia, Case y su equipo descubren que Wintermute es una
inteligencia artificial de las más, sino la más poderosa, y la misión del
protagonista será liberarla del control de la Turing Security, un organismo
complejo que se funde entre las estructuras orgánicas y artificiales a partir
del incesto maquínico y que está a cargo del control de las inteligencias
artificiales. A partir de esto el desarrollo de la trama se enfocará en ese
fin.
Dentro de la obra vemos varios ejemplos que suceden y
que sería interesante poner bajo el ojo del desplazamiento.
El personaje que contacta y fuerza a Case para el
trabajo es llamado Armitage, y nadie sabe su historia. Por más que se busque y
se hackee dentro de los archivos cibernéticos no hay ninguna información del
sujeto, como si nunca hubiera existido, y ni él mismo recuerda su pasado. Al
final se nos revela que Armitage es una identidad falsa construida por
Wintermute, para una persona de nombre Corto quien sería la identidad original
de Armitage. Un caso clásico de desplazamiento de identidades dentro de un mismo
personaje, pero en este caso se anula la identidad anterior.
Otro caso de desplazamiento que solo se podría dar en
el mundo construido por Gibson es el del Dixie Flatline. Dixie Flatline era
otro vaquero del ciberespacio bastante renombrado y respetado dentro de su
comunidad por su experiencia en aquellas tareas. Flatline sería quien enseñaría
gran parte de su aprendizaje a Case, sin embargo, tras sobrevivir varias veces
al coma cerebral (fallo que ocurría cuando un vaquero era atrapado por el
antivirus), muere en uno de estos episodios. No obstante, cuando Case y su
equipo se ponen en búsqueda de Wintermute, el Flatline aparece para ayudar a
Case.
El Flatline puede comunicarse desde la muerte a través
de varios aparatos virtuales, aunque técnicamente no es él, sino que es la
reconstrucción artificial de su consciencia a partir de la cibernética y lo que
se tiene registrado de él en la base de datos. Los personajes se refieren a él
como “el Flatline” como si fuese un objeto,
y es que lo es. Dixie Flatline es el personaje
A quien tiene su identidad A.
Luego, este personaje A muere, sin
embargo puede ser desplazado hacia una consola la cuál vuelve a hacer efectiva
su consciencia. La consola, el aparato virtual sería el personaje B, quien reproduce la identidad
A que tiene guardada como datos del personaje
A. No obstante, el personaje B no
es una recreación exacta del personaje A,
pues es consciente de que está muerto e incluso tiene un humor y una
personalidad horrenda a causa de esto, por lo que se puede decir que no es la
misma identidad A sino que asume con
una identidad B, por lo que el personaje B, el Flatline, sería asumido bajo
la identidad A y B de manera simultánea.
Por otra parte, volviendo a Wintermute, Wintermute es identidad.
Lo dice el mismo Gibson al final de la novela: “Wintermute era personalidad”.
La cuestión con Wintermute es que, al ser una IA, una entidad intangible, no
tiene un cuerpo propio para manifestarse. Esto no será un problema puesto que
en el caso de Case, se comunica con esta a través del ciberespacio, donde la
naturaleza del plano hace posible la comunicación de ideas a través de otros
modos y lenguajes pero principalmente, hará contacto con Case a partir de la
personificación de otros personajes de la novela. Por el momento, al no saber
lo que es Wintermute, solo podemos asumirle como una identidad A. Luego vemos que esta identidad A es desplazada hacia todo tipo de personajes A, B, C, etc, que serían los cuerpos
que toma a su antojo para comunicarse.
Al intentar liberar a Wintermute del control de Turing
Security, Case tiene un suceso que lo deja al borde de la muerte. Cuando tiene
este incidente es trasladado a un plano similar al ciberespacio pero donde no
tiene ningún tipo de control. Podemos interpretar que este plano es la Muerte
en sí, el Cuerpo sin Órganos (Nick Land dedicará el ensayo CiberGótico para hacer un estudio de Neuromante y las implicaciones dentro de una ontología de la
muerte). En este plano desolado Case se encuentra a un personaje con una
naturaleza similar a la de Wintermute, pues es una identidad que puede ser
representada por varios personajes. Es otra inteligencia artificial. Es
Neuromante, quien se presenta de manera abierta, no dejando nada claro; pero luego
se nos revela como la contraparte de Wintermute, aquella que estaba muerta y
siempre lo estaría porque estaba programada para ser la nada misma, llegando
por sí misma a ser absoluta.
Neuromante es entonces la identidad B quien, al igual que la identidad A puede tomar a cualquier cantidad de personajes A, B, C, etc, para
ser representada. Pero al ser la contraparte de Wintermute ambas hacen parte de
un mismo personaje.
El final del volumen consiste en una fusión onírica en
un Todo inmanente de IAs. Ambas, Wintermute y Neuromante forman parte de una
misma unidad. Entonces identidad A e identidad B forman lo que vendría siendo
un personaje 0. O también podría ser
diagramado como un personaje A el
cual esta asumido bajo una identidad A1
y A2, las cuales a su
vez pueden ser reinterpretadas bajo ilimitados personajes A, B, C, +∞.
Podría decirse que el desarrollo de esta fórmula es el desarrollo de la novela.
Las posibilidades de los personajes son infinitas. Y
si tenemos en cuenta los postulados del principio del apartado de que todos, en
tanto entidades creadas por un agente externo, somos personajes, esto nos deja
posibilidades ilimitadas para crearnos, descrearnos, recrearnos, desplazarnos
en múltiples direcciones y configurar nuestro proceso de realidad de la
manera en que más cómodos nos sintamos.
II
DESPLAZAMIENTO
AUTOR-PERSONAJE
En el apartado anterior he dicho, respecto a la
creación de personajes, que el personaje es creado, primeramente a partir de la
unificación con el sujeto creador,
para luego desligarse de este a partir de un proceso de separación, logrando que tanto personaje
como autor sean asumidos como
entidades diferentes pertenecientes a planos diferentes; autor (realidad humana), personaje (realidad ficticia). Ahora dedicaré este
apartado para describir un proceso donde el autor
se desplaza a sí mismo como un personaje,
desplazándose desde la realidad humana
hacia la ficticia.
He denominado este proceso
como desplazamiento autor-personaje,
y con esto nos acercamos más al ARS aunque en este caso tampoco no llega a ser del
todo efectivo, pues si bien el autor se desplaza hacia el plano de la ficción,
no hay una disrupción de la realidad.
Este proceso podría ser considerado como una evolución del desplazamiento de personajes y lo cierto es que en este proceso contamos
con otros recursos para diagramar las situaciones, ya no tenemos solamente al personaje y a la identidad sino que también tenemos a la obra y al autor como
posibles objetos/sujetos de estudio.
Diagramemos la fórmula básica del desplazamiento autor-personaje para entenderla mejor antes de
seguir con los ejemplos. Antes de que un personaje ficticio sea efectivo, este
se encuentra en un estado de unificación con
su creador, pues surge de la mente de este y no se puede desligar de ella, por
lo que se puede decir que es uno mismo
con él. Luego de su creación pasa por un proceso de separación, pues es dotado de sus propias cualidades, propósitos y características,
las cuales le hacen asumirse de manera autónoma, distinguiéndose de manera
absoluta de su creador. Después de estos procesos que definen autor y personaje de manera independiente, el personaje pasa por una reunificación que lo convierte
nuevamente en uno con el autor, al menos desde su identidad.
Los siguientes dos ejemplos que voy a referir no hacen
parte del desplazamiento autor-personaje
(se podrían diagramar bajo otro tipo de desplazamiento), pero voy a exponerles
rápidamente para trazar una idea general de lo que implica este desplazamiento.
EL ARO Y
VIDEODROME
El primero de
estos ejemplos sucede en la película El
Aro (2002) dirigida por Gore Verbinski. Solo voy a referir una situación,
la cuál sea probablemente la escena más conocida de la película. Uno de los
personajes tiene una cinta de video la cual mira en su reproductor VHS. En la
cinta se ve a una mujer de aspecto terrorífico peinándose y haciendo algunos
extraños movimientos a través de distintos planos. Tomemos a esta mujer como el
personaje. Luego resulta que la cinta
está maldita y quien está viendo el video recibe una llamada donde le dicen que
le quedan 7 días. Cuando pasan los 7 días el personaje vuelve a reproducir la
cinta y vuelve a aparecer la mujer en el video, solo que esta vez empieza a
acercarse de a poco hacia la pantalla como queriendo entablar contacto con el
personaje a través del televisor, para luego salirse lenta y pegajosamente del
aparato dando paso a una de las escenas más icónicas dentro de la cultura del
horror.
Cuando esta mujer sale del televisor ya no es un personaje puesto que ya no es un agente que
pertenece a la obra de ficción, sino que ahora hace parte del mismo plano del
personaje “terrenal”. Si tenemos como cierto que la mujer es la autora de las películas podemos observar
un ejercicio donde la autora se
desplaza entre la realidad humana y la ficticia, alternando entre autora de las películas y personaje de la misma, desplazándose a
su antojo gracias a alguna clase de maldición sobrenatural.
Otra película que muestra cómo sería el desplazamiento autor-personaje es Videodrome (1983) dirigida por David
Cronenberg. Al igual que en el caso anterior no me centraré en la trama ni el
desarrollo sino en una situación que considero importante para entender este
tipo de desplazamiento.
Brian O’blivion, uno de los antagonistas principales
de la película, se comunica con el resto de personas únicamente a través de las
pantallas, a través de distintos televisores que le sirven como canal para
hablar con otra gente y dar gran variedad de discursos al público. Después de
un amplio desarrollo de la obra se revela que O’blivion está muerto y lleva
bastante tiempo estándolo. Todas las interacciones que se habían tenido con él
a través de los televisores eran grabaciones que había dejado antes de morir.
Había dejado un cuarto con miles de grabaciones para cualquier caso o pregunta
que lo requiriera y era su hija quien, a petición de él, se encargaba de
transmitir estas grabaciones. Dejando de lado el conflicto que esto trae para
la trama, podemos analizarlo de manera similar al caso de El Aro.
Brian O’blivion es el autor de las películas pero a la vez es el personaje de las mismas puesto que es él quien sale en ellas y
quien es el objeto principal de los filmes. Cuando alguien hablaba, o creía hablar
con él, este alguien pensaba que estaba hablando con O’blivion autor, la persona de carne y hueso
perteneciente a la realidad humana, pero lo cierto es que hablaba con O’blivion
personaje, la persona que fue grabada
hace mucho con el fin de simular esa conversación exacta. Cuando se revela que
O’blivion está muerto la figura de O’blivion autor es desplazada hacia la de personaje,
solo que esta vez de manera irremediable y sin opción a un desplazamiento
inverso.
Si El Aro o Videodrome no fueran ficciones sino
realidades podríamos tomar estos casos como desplazamiento
autor-personaje, pero al ser obras concretas debemos relegarlas al plano de
la ficción, cosa que no quita nada a la majestuosidad de cada una.
AUTORES PERSONAJES
Los siguientes
casos tampoco son ejemplos de desplazamiento
autor-personaje sino que son excepciones interesantes que me pareció
preciso nombrar para entender mejor la naturaleza de los desplazamientos.
El libro Mil
mesetas (1980) escrito por Gilles Deleuze y Felix Guattari es un claro
ejemplo de desplazamiento de autores. El libro es una continuación de El Anti-Edipo (1972), también escrito
por ambos. Los dos libros son grandes tratados que incursionan en la filosofía
de ambos pensadores, siendo considerados por muchos como sus obras culmen. El
primer capítulo de Mil Mesetas se
denomina Rizoma y en este se
dedicarán a demostrar la naturaleza, valga la redundancia, rizomática del
libro.
Nada más iniciar el texto explican que el libro ha
sido escrito entre los dos, que no ha tenido un proceso intrínsecamente lineal
en la narrativa, y que no se le puede acuñar un orden específico. Deleuze y
Guattari tratarían el concepto del libro como máquina-de-guerra. Esto sería no asumirlo
como un objeto cerrado, hermético y significado, sino como un objeto nómada que
se construye a partir de las relaciones a
posteriori con otros agentes, pudiendo ser resignificado tantas veces como
le fuera necesario. Cuando leemos Rizoma
no sabemos en qué punto estamos leyendo a Deleuze o cuándo a Guattari, y esta
era una de las ideas que se pretendían, desterritorializar la identidad.
El lector obsesivo luchará por comprender cuándo está
leyendo al autor A y cuando al autor B, para luego darse cuenta de que
es una labor imposible, pues todo está configurado para que estos dos autores
sean desplazados hacia un mismo autor total (autor 0), que a su vez vendría siendo el personaje del ensayo.
La publicación de Madame
Edwarda (1941) escrita por Georges Bataille, también sería interesante de
analizar. Debido a la identidad polémica y controversial con la que están
dotadas obras de Bataille, este publicó muchas de ellas bajo pseudónimos o
directamente sin firmar. Madame Edwarda fue publicado de manera
clandestina en 1941 bajo el pseudónimo de Pierre Angelique, pero en 1956
Bataille agrega un prefacio al texto de manera anónima, hablando de sí mismo en
tercera persona, dando detalles y explicaciones de la obra, y analizando un
poco su trayectoria desde los ojos de un prologuista externo y anónimo, a la
vez que aprovecha para dar rienda a varias de sus tesis hegelianas acerca del
exceso y la transgresión como métodos fenomenológicamente sintéticos. Aparte de
esto, escribe otro texto llamado “Notas al prefacio”, donde el tono del
prologuista varia tajante con respecto al del “Prefacio”. El Bataille-prologuista,
en tanto autor, no es el mismo Bataille-escritor. Por lo que tenemos al autor A y al autor B como respectivos personajes
A y B (en tanto voces narradoras),
para luego descubrir que se trata de la misma persona.
No sería la primera vez que Bataille incursiona en
estos juegos. Otro caso lo podemos ver en Historia del Ojo (1928),
novela corta que publicaría bajo el pseudónimo Lord Auch por la naturaleza
controversial y violenta de la obra. La novela trata acerca de una pareja de
jóvenes muchachos que encuentran en la muerte y en el placer el centro del
sentido mismo de la existencia y se guiarán por este paradigma hasta llevarlo a
sus últimas consecuencias. La novela tuvo distintas publicaciones, y solo en la
última edición, en 1967, la obra lleva el nombre de Bataille. Bataille intentó
escribir una continuación para la novela, un par de amigos suyos también harían
lo mismo proponiendo una precuela y una secuela de la misma llamadas Imagen
del Ojo de Robert Desnos, y Mal del Ojo Marcel Griaule, siendo ambas
personalidades importantes surrealistas. Bataille también escribiría los
artículos Ojo y Metamorfósis para la revista Documents, artículos
que se pueden enraizar con el desarrollo de Historia del Ojo.
Pero entre todos los apéndices que existen de Historia
del Ojo, el más importante y que mejor viene al caso probablemente sea Coincidencias,
un epílogo que añadió el autor posteriormente a modo de carta para sus
lectores, con el fin de que estos se enteraran de algunas partes del proceso de
creación de la obra. El texto se basa sobre todo en la alta cantidad de
coincidencias, si se quiere sobrenaturales, que pasaron al mismo Bataille a
partir de la escritura misma de la novela.
En este apartado admite no saber hasta qué punto de la
novela el protagonista es una representación suya, de sus deseos y represiones,
o hasta qué punto es otro más de sus personajes literarios, dándonos ya las
primeras pistas de desplazamiento entre autor y personaje. Sin
embargo, confiesa Bataille que una de las escenas de la novela es tan cruda y
grotesca porque está basado en algo que le sucedió en vida real. Procede a
contar una historia íntima de la relación de su yo adolescente con su padre.
Con todo lujo de detalles cuenta cómo estuvo obligado a ver la degradación de
su padre sifilítico, llegando un momento donde el padre no podía moverse de su
sillón, cosa que lo obligaba a hacer sus necesidades en el mismo y
consecuentemente sentir una grave humillación porque sus hijos le vieran en
aquel estado. Bataille dice que de estos episodios probablemente venga su
obsesión por la orina, y asegura haber disfrutado cada minuto del sufrimiento
de su padre y que esta sensación es clave en la escritura de la novela.
Mucho después el hermano de Bataille desmintió toda la
historia que este había puesto en sus Coincidencias, alegando que la
historia del padre sifilítico era falsa y que en su familia nunca se vieron
este tipo de problemas. Todo era una artimaña del viejo Batille burlándose en
nuestra cara, introduciendo un Bataille-personaje a partir del Bataille-autor,
y el personaje está tan bien logrado que si no fuera por los testimonios
posteriores creeríamos en toda regla que estamos leyendo una intimidad del autor.
Algo similar ocurre en el cuento La fe de nuestros padres (1967) de Philip K. Dick donde, el autor
añade un prólogo y una suerte de epílogo escrito desde la voz de un crítico
literario externo. En estos apartados analiza su larga carrera de manera
bastante profesional, pero a la vez introduciendo detalles que nadie más que sí
mismo podría poner, como que ese cuento además de varias de sus obras, están
inspirados y experimentados a partir del consumo de LSD, y da una pequeña
visión del trabajo del escritor respecto a este dato, todo el tiempo como si se
estuviera tratando de alguien más, desplazando mutuamente al Dick-personaje con
el Dick-autor de manera ingenios y caricaturesca.
LA BATALLA QUE DIO
FIN AL SIGLO
Pasando
directamente con los casos de desplazamiento
autor-personaje vamos a tratar nuevamente al maestro de Providence, H. P.
Lovecraft, esta vez con el cuento La
batalla que dio fin al siglo. Si bien varios cuentos de Lovecraft tienden a
la experimentación literaria, creería que este es el que más se acerca a lo que
podríamos denominar un experimento narrativo.
El cuento inicia con la advertencia “MANUSCRITO
ENCONTRADO EN UNA MÁQUINA DEL TIEMPO”, por los que se nos deja claro que el
autor quiere echar mano del viejo truco del escritor anónimo. Podría decir que
el cuento es el punto más cercano que ha tenido Lovecraft con el surrealismo
estético, donde se ve la clara influencia de esta vanguardia, y también se nota
que el escritor maneja el género con espectacular naturalidad. El relato narra
una batalla de índole onírica y real, que sucede entre varios personajes (luego
hablaremos de ellos) de manera irrumpida y cambiante, mientras otros personajes
ven la pelea y describe las distintas reacciones de estos ante el conflicto. La
trama del relato se concentra en la batalla, y lo que esta desata, desde un
carácter donde nunca deja nada claro.
Para analizar el cuento podríamos verlo con un poco
más de contexto. Podríamos decir que el cuento es la manera de Lovecraft de
hacer un homenaje a sus amigos del Círculo Lovecraftiano. A partir de la
popularidad (dentro del underground)
que empezó a tener Lovecraft como escritor, y la difusión de sus obras dentro
de varias revistas de culto dedicadas lo weird
y el horror, una cantidad considerable de escritores quedaron pasmados por el
mundo narrativo construido por el escritor de Providence. Así, empezarían a
escribir relatos y novelas que sucedían, ya fuera dentro del mundo creado por
Lovecraft, o ampliando el mismo a partir de su sentido original. Poco a poco se
fue creando el Círculo Lovecraftiano, un grupo de varios escritores de
distintas partes del mundo, que compartían correspondencia con el propio
Lovecraft y entre sí, compartiendo sus relatos, retroalimentándose, y
apoyándose en su mutua tarea de publicación. Muchos de estos escritores
pertenecientes al Círculo posteriormente se harían harto conocidos por sus
propios trabajos, como es el caso de Robert E. Howard, o Clark Ashton Smith,
quien, además dejaría un importante legado dentro de la magia.
En fin, en La
batalla que dio fin al siglo, cuento que además está ambientado en 2001, se
retrata a cada uno de los miembros del Círculo Lovecraftiano desde la ficción,
como participantes directos de la gran batalla, incluido al propio Lovecraft
quien se pone a sí mismo como otro de los personajes. Sin embargo, no dice sus
nombres verdaderos, sino que los presenta a partir de pseudónimos graciosos,
que concuerdan con las iniciales de cada uno. El cuento es una presentación de
los miembros del Círculo, de una manera surrealista que linda con la locura que
el escritor reivindicaba en sus obras, traspalando personajes de la realidad humana a la ficticia, y configurándolos
desde la creación y la realidad surreal del cuento. Y para recalcar este
carácter metaficcional y autoreferencial, remata el cuento con una tabla donde
nombra uno por uno a los miembros del Círculo, y pone el pseudónimo que uso
dentro del cuento para representarlos. Por si todo esto fuera poco, Lovecraft
añade un prólogo, hablando de sí mismo de manera póstuma, como si hubiese
muerto hace décadas, desde la voz de un crítico literario que analiza el
cuento, explicando el contexto de sus amigos y de la publicación del propio
cuento, la cual dice, pasó por un proceso complicado a través de varios lugares
del mundo, historia que no podemos llegar a saber si es cierta o no, por lo que
tampoco podemos saber la fecha exacta de la creación de la obra, puesto que el
autor se esfuerza en causarnos confusión entre lo que es real o ficción.
EL OTRO Y BORGES Y
YO
Otro caso
interesante de esto es el cuento El otro
(1975) de J. L. Borges. El cuento se nos presenta como una narración
autobiográfica del propio Borges quien asegura haber vivido en carne los
acontecimientos del relato. En el cuento nos narra Borges cómo un día estaba
dando uno de sus habituales paseos frente al río Charles en un Boston de 1969.
Borges se sienta en un banco a meditar sobre la vida. Un hombre se sienta al
lado suyo y después de conversar un rato con él e intercambiar algunas
preguntas se da cuenta que es él mismo, Borges, pero del pasado. La persona de
su lado es Borges joven, solo que este otro Borges se encuentra en otro año, en
Ginebra en el río Rodano, lugar donde vivía Borges décadas atrás. Llegan a la
conclusión de que alguno tiene que estar soñando al otro, entonces entra la
pregunta de quién está soñando a quién. Luego se despiden, ocurre la jugosa
conclusión y el cuento termina ahí.
Lo interesante es que todo el tiempo se nos narra
desde el hecho autobiográfico, como si fuera algo que le hubiera pasado al
propio Borges. Tenemos entonces a un autor,
que sería Borges. Pero también tenemos a los personajes A y B, que
serían el Borges del pasado y el Borges del futuro. Borges pone cierto esmero
para que realicemos un desplazamiento interno del Borges-autor al Borges-personaje
intentando hacer creer que se trata del mismo sujeto.
Para seguir analizando a Borges podemos tomar Borges y yo (1960), texto que linda
entre el cuento corto y el poema en prosa, donde el sentido mismo del texto es
presentar el desplazamiento autor-personaje en ambas vías y de manera
magistral. En el relato se presenta Borges, quien se asume a sí y de manera
directa como personaje. Hace referencia a “el otro Borges” dando a entender que
es el escritor, el que se encarga de las obras, el autor. A medida que
transcurre el texto notamos cómo hay un desplazamiento lento e imperceptible
del personaje al autor, pues da a entender que es Borges-autor quien escribe en un
estado de confusión donde se reconoce como personaje, pero al instante esto se
derrumba por más y más desplazamientos.
El texto finaliza con una frase que delinea
perfectamente el concepto de desplazamiento
autor-personaje; “No sé cuál de los dos escribe esta página”. El texto
retrata a la perfección el funcionamiento de este desplazamiento, pues se asume
como personaje A y B al autor
y al personaje.
SI UNA NOCHE DE
INVIERNO UN VIAJERO
Un ejemplo que y
experimenta en mayor medida con estos juegos es la novela Si una noche de invierno un viajero (1979) escrita por Italo
Calvino, y la cuál marca un hito dentro de las obras de metaficción.
La novela inicia hablando al lector desde un tono en
segunda persona. El narrador da algunos consejos para una mejor experiencia de
lectura y otro par de recursos que tienen como fin hacernos parte de la obra.
Cuando este capítulo I acaba inicia
un nuevo capítulo titulado Si una noche
de invierno un viajero, por lo que asumimos que lo que viene a continuación
es la novela. A lo largo de la lectura el capítulo cumple con su cometido,
nosotros como lectores suponemos que estamos leyendo la novela que hemos
iniciado. Sin embargo, cuando acaba este capítulo abre otro titulado II donde nos vuelve a desplazar a la
realidad del lector del primer capítulo, quien no puede continuar con la
lectura de la novela porque se da cuenta de que hay un error de edición, y la
novela ha comprado, la que estamos leyendo, titulada “Si una noche de invierno un viajero”, solo contiene el primer
capítulo de la misma (el que acabamos de leer) y el resto de capítulos
pertenecen a otra novela. Así, el lector de la novela se dirige a la librería
donde ha adquirido el libro para hacer el reclamo y bajo este argumento se
desarrollará este capítulo.
A partir de esto se desatan un montón de situaciones
rocambolescas, todas enfocadas en la búsqueda del lector por conseguir la
verdadera novela. La trama termina involucrándose en un mundo de dictaduras,
espías terroristas que venden libros prohibidos por contrabando, conspiraciones
gubernamentales y otro montón de acontecimientos que se configuran únicamente
por la motivación del lector por buscar su libro.
La estructura de la novela está dividida en 22
capítulos, los cuales 12 están numerados en romano, y otros diez que tienen
distintos títulos literarios y creativos, capítulos que se muestran en orden
intercalado. Los capítulos que están numerados en romano son la historia del
lector y todas las aventuras que tiene que pasar para dar con la novela
original. Y los capítulos que están titulados de manera ingeniosa son
fragmentos de otras novelas que va encontrando el protagonista a lo largo de su
búsqueda.
Estos capítulos son impredecibles y engañosos, pues en
cada uno de ellos el lector llega a pensar que por fin se trata de la novela
“real” para luego darse cuenta de que era una novela falsa cuyo fin era
confundir los propósitos del protagonista. La novela se desplaza a lo largo de
diferentes tramas y líneas narrativas, y estas llegan a ser tan interesantes
que, uno como lector ruega a Calvino que termine al menos una de ellas, pues
siempre terminan de manera abrupta en el punto más climático para dar paso a la
historia del lector-protagonista y su transcurso a lo largo de diferentes
novelas.
Se podrá entender por qué la novela es tan importante
dentro del ámbito de la literatura experimental, y lo cierto es que desarrolla
el recurso de manera fantástica llevándonos hasta el último momento a pensar
que estamos leyendo la verdadera novela, para al instante acabar con nuestras
expectativas a la vez generando el pensamiento de que más adelante vamos a dar
con ella.
Al hablar de esta novela no la referiré como desplazamiento autor-personaje sino como
un desplazamiento lector-personaje,
pues desde el principio se nos da a entender que el autor intenta
comunicarse directamente con nosotros, los distintos lectores de su obra, para luego desplazarnos hacia el personaje de su novela, haciendo que
nosotros, en tanto lectores pertenecientes a la realidad humana, no seamos más
que un agente necesario para el desarrollo de la misma. Sin un lector que haga
el papel de sujeto activo la obra no podría
funcionar. Si fuese una obra reservada únicamente a los ojos de su creador la
misma no tendría sentido, pues uno de los propósitos de la novela es hacernos
sentir el protagonista, no desde un personaje de ficción sino desde los ojos
del lector mismo, sujeto terrenal y “real” que a partir de la lectura de la
novela se convierte en su personaje.
NIEBLA
Ya hemos hablado del
siguiente ejemplo en otro de los apartados, se trata de la novela Niebla (1907) escrita por Miguel de
Unamuno, la cual es considerada como la primera obra literaria estrictamente
metaficcional, aunque este postulado puede ser puesto en duda a partir de otras
obras que ya hacían gala de este recurso como lo puede ser el segundo volumen
de El ingenioso caballero Don Quijote de la Mancha (1605) de Miguel de Cervantes, donde
la aventura se construye a partir de la publicación del primer volumen y el
éxito editorial del mismo dando a entender que la realidad de Don Quijote es la
misma de Cervantes. Este caso también pasaría en los ya referidos Diálogos Platónicos, o en varios dramas
de Shakespeare donde se asume
la realidad de los actores como la misma del espectador. También los intentos
de Marqués de Sade por introducir sus tratados filosóficos como escritos en los
periódicos que leen los personajes de sus obras de teatro. También se pueden
ver acercamientos a estos recursos en Lope de Vega o Diderot.
A pesar de que este tipo de recursos ya se manejaban
dentro de la literatura, no se puede negar que Niebla marca un antes y un después en lo que respecta a la teoría
de la metaficción, siendo considerada por muchos como la obra pionera de este
género.
Anteriormente ya referí la trama de la novela de
manera rápida y escueta, por eso mismo no estaría de más volverlo a hacer con
el fin de contextualizar el análisis de la misma. La mitad de Niebla transcurre como cualquier trama
lineal. Hay un protagonista, el señor Augusto Pérez, quien es proclive a los
estados de ánimo bajos y depresivos. Como la mayoría de obras inspiradas en la
tradición decimonónica, uno de los propósitos principales del protagonista es
conseguir el amor de su pretendiente. Tras varios giros y sobresaltos en la
trama don Augusto es rechazado por su enamorada y a consecuencia cae presa de terribles
pensamientos suicidas.
Por otro lado, una de las obras más memorables de don
Miguel de Unamuno es el ensayo Del
sentimiento trágico de la vida (1913), ensayo que, a pesar de haber sido
publicado cinco años después de Niebla,
ya había visto la luz dividido en doce apartados publicados a lo largo de
distintos medios como artículos y charlas. El ensayo expone la inutilidad
filosófica del vitalismo y la racionalidad, proponiendo sus contrarios como
resistencia ante la angustia existencial.
Volviendo a Niebla, don Augusto Pérez se da a
la lectura de Del sentimiento trágico de la vida como método terapéutico
para llevar su desesperación. A partir de esta lectura se convence de que las
ideas de don Miguel son la respuesta para su dolor y adquiere las tesis del
ensayo como sus nuevos postulados. Con un sentimiento de agradecimiento hacia
el escritor del ensayo decide emprender una búsqueda hacia el hogar de don Miguel
de Unamuno para agradecerle la ayuda que le han brindado sus escritos, además de
preguntarle un par de cuestiones existenciales que no le dejan pegar el ojo y
que, está convencido, el ensayista tiene respuesta.
Tras darse a esta búsqueda Augusto se dirige al
encuentro con don Miguel, llega al hogar del escritor y se reúne con este.
Luego de una conversación de gigantesca importancia para la memoria de la
literatura, Unamuno explica a Augusto desde la picardía y un cinismo
interesante que él no es más que un personaje, creado y escrito por él para su
novela Niebla y que, de hecho, todo aquello que está ocurriendo en ese
momento es una parte más de la novela.
Explica a Augusto que es normal que sienta aquel bajón,
pues ha sido escrito para este propósito. Ha sido creado y configurado para
que, además de vivir todo lo que tuvo que vivir, se sienta como se está
sintiendo en ese momento, pues aquello hace parte de la trama de la novela.
Esto genera una fuerte discusión entre ambos, a lo que Unamuno da a entender a
Pérez de forma absoluta que este no tiene ningún tipo de autonomía, y que cada
una de sus acciones, de sus pensamientos y sus emociones no son más que
ficciones creadas por el autor, dejando claro que Unamuno, en tanto escritor,
tiene total control sobre Pérez.
Ante todo esto Pérez se niega a creer lo que escucha
de Unamuno tachándole como un prepotente que se burla de él y sus desgracias.
De esto se sigue una discusión que termina en golpes. Unamuno, molesto y
ofendido decide tomar venganza a partir de su poder omnipotente como creador
del mundo de Niebla, acción que culmina con el clímax y posterior final
de la novela.
No hace falta especular mucho sobre la fórmula de la
obra, pues su misma naturaleza hace que su propósito de desplazamiento pueda
ser analizado de manera concreta. El autor
del texto, en este caso don Miguel de Unamuno, se desplaza a sí mismo como uno
de los personajes de su novela, pero
no como un personaje-ficticio sino como personaje-creador.
Todo el tiempo se asume como el escritor de Niebla y de Del sentimiento trágico de la vida, dando a entender que aquella persona que estamos leyendo no es un
simple personaje sino que se trata del propio Unamuno en tanto escritor, a
diferencia de los casos de Borges donde existe una separación entre el
Borges-autor y el Borges-personaje. La fórmula se nos presenta como un autor que se desplaza como personaje
pero que no puede dejar de ser el autor.
Don Miguel de Unamuno en este contexto es autor
y personaje de manera simultánea y
sin dar paso a una separación entre estos dos.
III
DESPLAZAMIENTO
AUTOR-OBRA
El proceso de desplazamiento autor-obra cobra
demasiada importancia porque es la fase en la cual se hace efectivo el ARS. Es
este el punto sin conexiones donde todo linda con todo y los desplazamientos
entre planos son la única realidad, porque lo que ha sido considerado como
realidad por cientos de pueblos empieza a disolverse ante las manos de la
disrupción.
No hay ensayo que pueda definir la proporción de hacerse uno con su obra de arte. Cada
proceso artístico es de alguna manera un llamado al ARS. El artista está
cansado de escuchar a la lógica y transformar el mundo bajo conceptos binarios.
La creación artística es el proceso de nacer
algo, nacer de algo, nacer a algo, hacia algo. Es famosa la frase: “el proceso es la obra”, la causa como efecto y viceversa. ¿Hasta dónde llega este culto a la natalidad? A
ningún lado porque el Arte no es direccional, no se asume y nunca terminará por
ser definido. Es como decir que al momento de poner el punto final a este ensayo surgirá de las entrañas de la luz un
nuevo color que se adapte a los conos del ojo humano … No sé hasta qué punto
estoy ardiendo.
DIOS Y JESUCRISTO
Voy con los
ejemplos, que ha sido el recurso que más cómodamente he apropiado para dar a
entender mis recursos. El primer ejemplo que viene a mi cabeza es el caso de Jesucristo
y Dios. Está claro que existen un montón de irregularidades acerca de la
veracidad y certeza de la historia contada por la religión católica, sin
embargo esto es ARS, poco o nada nos importa la veracidad. Vamos a asumir por
un momento que la historia pasó como nos la cuentan. Tenemos un autor general, que en este caso es
“Dios”, y también tenemos su obra a
la que vamos a llamar “Mundo”. De momento tenemos un autor y una obra, a nivel
fenomenológico podríamos decir que la obra
está compuesta de la misma sustancia que su autor. Luego Dios decide crear a los humanos, que vendrían siendo
los personajes de su obra.
Tenemos entonces
un autor que hace una obra y junto a esta crea a sus personajes. Con el paso de las
generaciones Dios decide crear a Jesucristo, un personaje que vendría a ser
algo como su encarnación en la tierra. Jesucristo hace la función de objeto
de desplazamiento entre la
realidad divina y la realidad humana. Siendo el propio Jesucristo él-mismo en tanto personaje, pero a la
vez Dios en tanto encarnación humana
de la figura omnipotente. ¿Hasta qué punto Jesucristo es Dios o hasta qué punto
es la Obra de Dios? Jesucristo en tanto objeto artístico funciona a modo de
puente entre la realidad divina y la humana. El personaje es el objeto de desplazamiento entre el autor y la obra. El autor se vuelve
uno con su obra.
TRAMPAS Y
ADVERTENCIAS
Este recurso de
fusionar la realidad del autor con la de la obra puede ser usado de manera
interesante. El videojuego Call of
Cthulhu; Dark Corners of the Earth desarrollado por Bethesda y claramente
inspirado en la obra de H. P. Lovecraft, introduce un mensaje que nos hace
dudar de la naturaleza del programa. Al iniciar el juego nos encontramos con
una pantalla de carga que muestra una advertencia la cual parece tener todo el
sentido. Nos dice que el juego contiene flashbacks y sonidos estridentes, por
lo que no se aconseja la experiencia a usuarios con epilepsia o sensibles a
estímulos fuertes. Típica advertencia que pareciera estar por requisito, pero
si seguimos leyendo el mensaje procede a advertirnos que si decidimos jugar el
videojuego aceptamos cualquier tipo de responsabilidad, pues el propio Cthulhu
habita en el juego y puede proceder a dañar los archivos del mismo o alterar
nuestra experiencia.
Prosigue diciendo que esto no solo se limita al juego
sino que en el momento en que aceptamos jugar estamos haciendo una invitación a
que Cthulhu se manifieste en nuestra vida, alterando nuestra realidad con el
fin de guiarnos hacia la locura tal como sucede con el protagonista del
videojuego. No cabe duda de que en 2006, cuando salió el juego, esta pantalla
de advertencia horrorizó a más de uno.
Algo similar ocurre con la película Fargo (1996) dirigida por Joel y Ethan
Cohen. Antes de iniciar la película se nos muestra la típica pantalla que
asegura que el filme, los acontecimientos y los personajes son basados en
hechos reales. El letrero dice literalmente: “Ésta es una historia real. Los
acontecimientos descritos en esta película ocurrieron en Minnesota en 1987. A
petición de los supervivientes, los nombres han sido cambiados. Por respeto a
los muertos, el resto se ha relatado tal como ocurrió”. Después de
finalizar la película entendemos que esta advertencia no es más que una broma
de mal gusto.
Esto no detuvo sin embargo a una gran cantidad de
fanáticos que estaban convencidos de que los sucesos de la película realmente
llegaron a suceder dentro de nuestra realidad, dando paso a una gran leyenda
urbana alrededor del filme. En la película uno de los personajes entierra un
maletín lleno de dinero en un punto cercano a Fargo, maletín que se quedaría
ahí tras la muerte de este personaje. Los fanáticos empezarían a viajar a este
punto con el fin de encontrar el maletín y, a partir de esto empezaría a surgir
una tétrica leyenda urbana.
Pasados algunos meses del estreno de la película la japonesa
Takako Konishi fue encontrada muerta cerca al lugar donde se rodó la película, más
específicamente cerca al punto donde la gente iba a buscar el maletín. La
policía declaró que días antes habían tenido que hablar con Konishi, quien
había volado de Japón a Estados Unidos con la idea de buscar el maletín, a lo
que la policía respondió que se trataba de una cinta de ficción y que perdería
su tiempo dedicándose a esta búsqueda. Días después su cuerpo fue encontrado,
cosa que desataría una leyenda propuesta como maldición.
En 2003 el cineasta Paul Berczeller grabaría el
documental This is a True Story donde
se dedicaría a desmentir el caso de Konishi, exponiendo que los motivos de su
viaje y su muerte eran totalmente ajenos a la leyenda del filme de los hermanos
Cohen. También indagaría más acerca de los casos que trajo esta popular leyenda
surgida de la confusión de miles de espectadores entre los umbrales de la
realidad y la ficción a partir de una simple pantalla de advertencia.
ALGUNOS VIDEOJUEGOS
METAFICCIONALES
Los videojuegos
probablemente sean hasta el momento el mejor objeto artístico en el sentido de
poder hacer que los espectadores interactúen con la obra; ese, de hecho, es su
propósito principal.
En Undertale (2015)
desarrollado por Toby Fox por ejemplo, dependiendo de cómo finalicemos el juego
se desplegará una batalla espeluznante contra el jefe final, el cual es
mucho más que un personaje. Este
tiene acceso a los archivos de nuestro computador por lo que puede proceder a
cerrar el programa a su antojo. Si intentamos volver a abrir el juego, o
eliminarlo y volverlo a descargar, el personaje
tendrá una memoria donde nos hará imposible reiniciar el juego para conseguir
otro final o intentar nuevas técnicas.
Este recurso es harto usado en la industria de los
videojuegos, aporta un aire fresco y no se puede negar que es cuanto menos
innovador. El juego de terror Start
Survey (2019) desarrollado por PixelDough, se basa en causar una sensación
de miedo y vulnerabilidad basándose en ese principio. En el juego tenemos un
personaje en primera persona (que podemos asumir como el jugador) respondiendo
una encuesta a través de un computador que tiene delante. El juego empezará a
hacernos varias preguntas, unas de índole personal y otras que tienen como
objetivo causarnos miedo como “¿estás solo?” o “¿estás seguro que estás solo?”,
a lo que solo podemos responder con un “SI” o un “NO”.
El juego se empeñará en aterrarnos a partir de varios
recursos como revelar nuestro verdadero nombre, nuestra dirección IP e incluso
en un momento nos muestra un sobre que si decidimos abrir encontraremos una
foto de nuestra casa. Más adelante vuelve el sobre pero esta vez hay una foto
nuestra, haciéndonos pensar que realmente hay alguien detrás del juego que
tiene acceso a nuestra información. El juego es solo el resultado de un
despliegue pícaro de las manos de un creador, pues está programado para
introducirse en nuestros archivos personales y sacar esa información. El juego
finaliza de manera preciosa haciendo un símil entre la realidad informática y
la realidad humana, alegando que ambas funcionan por medio de la programación y
que al igual que el personaje del videojuego, nosotros no somos más que códigos
aleatorios generados por un creador superior dentro de una gran matriz que está
fuera de nuestro alcance.
EL INMORTAL
Pasemos a un
ejemplo de la literatura. El cuento El
Inmortal (1947) de J. L. Borges, intenta brindar un final abierto donde el
lector asuma que la realidad del cuento es la misma realidad del autor. El
Inmortal en tanto cuento narra muchas historias y es una pieza que no puedo
dejar de recomendar.
Una de las tramas del cuento, si se puede decir la “primera
trama principal”, nos cuenta el viaje del protagonista, quien es un militar del
ejército de Ulises en el contexto de la Odisea, hacia la Ciudad de los
Inmortales después de haber bebido del agua de la inmortalidad. Luego de varias
travesías y aventuras llega a dicha Ciudad y tras un cambio de mentalidad decide
ponerse en búsqueda del agua de la mortalidad, búsqueda que le llevaría miles
de años. Tras el paso de estos siglos su memoria empieza a fallar y tiene
múltiples confusiones acerca de su identidad “original”, pues ha pasado tanto
tiempo que no logra recordarla.
Luego, el personaje asegura haber sido varios de los
personajes históricos importantes, alegando que todos había sido él como hombre
inmortal, pero como no logra recordar mucho era desplazado a través de varias identidades. El protagonista al cual
podríamos catalogar como el personaje A
es desplazado hacia todo tipo de personajes
B, C, D, +∞ como lo podrían ser Ulises, Homero, Jesucristo o Napoleón. Aun así
el narrador decide ir más lejos y decir que también ha pasado por el cuerpo de
un escritor argentino, y da varias pistas de que se refiere al propio Borges,
haciendo que la pieza pase de ser un texto de ficción a un texto
autobiográfico, sugiriendo que el autor
del cuento, el Borges-escritor, es el mismo personaje
del cuento, el Protagonista-personaje. Da a entender que el personaje
original con el paso de los siglos fue adquiriendo la imagen del propio Borges,
hasta llegar a ese punto y escribir el cuento que estamos leyendo.
Hasta ahora hemos definido en qué consiste el desplazamiento autor-obra y creo que no
habrá que dar más vueltas al asunto para dejarlo claro. Se puede resumir a la realidad
de una obra artística que sucede en la misma realidad de su creador, y a partir
de esta el creador se confunde con uno de sus personajes. El performance y el
teatro entran automáticamente en esta categoría, hablaré de estos objetos
artísticos en el segundo volumen de AUTORRECONOCIMIENTO SURREAL.
Si lo vemos desde la ontología cualquier obra de arte
pertenece a la misma realidad de su creador, pues para no ir muy lejos, la
madera de la que está echa un cuadro pertenece a la misma realidad del artista;
o bien desfasando en lo fenoménico, la sustancia-artística la cuál dota al
cuadro de su esencia es la misma sustancia-imaginativa con la que es producida.
DISRUPCIÓN
I
DISRUPCIÓN
COMO EFECTIVIDAD DEL ARS
Habiendo explicado los tres tipos de desplazamientos de los que se vale el
ARS para operar por lo que finalizaré el ensayo definiendo el punto donde hace
efectivo el ARS, que es la disrupción. ¿Cómo saber cuándo un simple ejercicio de desplazamiento pasa a
operar como ARS? A partir de que se rompe el sentido de realidad de uno o
varios de los planos desplazados. ¡La verdadera Revolución!
A mi mente humana, en tanto órgano vetado y limitado
de las percepciones absolutas de la realidad, se le hace imposible dar cuenta
de la naturaleza de las disrupciones,
de aquello que transgrede la realidad misma, pero me puedo limitar a narrar de
manera inocente cómo se relacionan las disrupciones
con desplazamientos.
Un objeto artístico que a la vez sea objeto de desplazamiento
pasa a ser autorreconocido surreal en
el momento en que existe alguna disrupción en su naturaleza. Cabe decir que
todo objeto autorreconocido surreal
se compone a priori de un desplazamiento
autor-obra, los otros dos desplazamientos pueden estar o no, y de hecho
puede haber más de un objeto de desplazamiento, pero es intrínseco al objeto de
ARS que su autor opere en la misma
realidad que su obra.
No está de más decir que de aquí en adelante todos los
casos que voy a referir son directamente ARS.
TOMINO’S HELL Y
KONISHOU RADIO
Ejemplos concretos
parten de leyendas urbanas, como la del llamado “poema de la muerte” Tomino’s Hell escrito por Yomota Inuhiko
y publicado en 1919 en el poemario The
Heart’s is like a Rolling Stone. Existen varias versiones del poema y
debido a la popularización de la leyenda este se ha ido alterando y es difícil
dar con el original, así como cuesta dar con información del autor o del poemario.
La leyenda dice que la persona que lea el poema en voz
alta morirá en poco tiempo, como es de suponer por el nombre con el que se le
conoce. Existen casos registrados de extraños y graves accidentes que han
sucedido a raíz de la lectura del poema que se han podido comprobar por
testimonios o emisiones de radio.
De ser cierta esta leyenda, el poema Tomino’s Hell es
un dispositivo de ARS. Si nos alejamos de los tópicos morales sobre la muerte y
lo vemos desde un punto de vista objetivo, el contacto con el dispositivo-ARS,
en este caso el poema, realiza cambios sobre la realidad del operador, en este
caso su muerte; haciendo que la obra
interactúe de manera directa con el espectador haciendo cambios en su
realidad y de hecho teniendo más potestad que este sobre la misma.
Un caso similar es el del manga de horror Kouishou Radio, manga de seis volúmenes
creado por Masaaki Nakayama. En los cuatro primeros volúmenes del manga se
cuentan distintas historias que giran en torno al Dios del Cabello y cómo este
llega para plantar la desgracia. Todo iría bien hasta que el propio Nakayami
empezaría a ser víctima de varias enfermedades médicamente inexplicables, las
cuales algunas ya habían sido descritas en la obra. Inspirado en esto decidió
hacer el quinto volumen del manga basado en su historia personal y en los
acontecimientos que empezó a vivir a partir de la creación de la obra.
Esto no se quedaría ahí, sino que sus problemas de
salud empeorarían e ignorando esto empezaría a tener contacto con un grupo de
mangakas profesionales para que valorasen su obra y lo retroalimentasen. Según
asegura el autor cada uno de estos mangakas habría enfermado tras la lectura de
la obra, y no solo ellos sino que cada persona a la que mostraba el manga caía
presa de enfermedades, esto sin mencionar que su condición física y mental se
deterioraba de a poco pensando en que todo era culpa de su obra.
El quinto volumen fue publicado y tras este se publicó
el sexto, que hablaba de la experiencia del autor relacionada al quinto tomo y
cómo este había tomado control de una parte de él. El sexto tomo finaliza con
un mensaje a los lectores exponiendo que, si las situaciones bizarras y los
problemas de salud seguían sucediendo, él no podría continuar el manga por
cuestiones de salud y seguridad. Este sería el último número que vería Kouishou
Radio, el autor sin embargo sigue publicando otros trabajos, pero aquí
finalizaría la historia de esta obra, dejando expuesto un caso claro de ARS y
un trabajo impecable arraigado a una maldición con aires de exilio.
VENDER EL ALMA AL
DIABLO Y OTRAS CASUALIDADES
También podemos
encontrar casos de ARS en situaciones convencionales como pueden ser los
famosos tratos de personalidades públicas con el Diablo a cambio de fama o
talento, o bien su variante opuesta, una competencia con el demonio a cambio
del alma. Si bien estos casos podrían tener sus bases y explicaciones mediante
la exploración real, resultan cuanto
menos interesantes bajo la lupa del ARS. Casos que se tienen registrados de
estos pactos podrían ser los de Giuseppe Tartini y El Trino del Diablo la cual asegura el músico, en sueños tener una
competencia con el demonio donde estaba en juego su alma. Según la leyenda
contada por él mismo, Tartini ganó la competencia para posteriormente despertar
y escribir la melodía al instante, melodía que se convertiría en su canción más
popular. Existen múltiples variantes de esta historia y es común que cada
región (e incluso cada familia) tenga su propia adaptación de la misma llevada
hacia los elementos tradicionales de la cultura, como puede ser la leyenda de Juan
Machete de los Llanos Orientales de Colombia, o la leyenda del folclor
venezolano de Florentino y el Diablo.
Otro caso del que se tienen amplios registros, tanto de
personas públicas como particulares, es el de predecir la propia muerte a
partir de sueños o visiones. Casos populares que se tienen de esto puede ser
Abraham Lincoln quien dos días antes de su asesinato había soñado el
acontecimiento con exactitud dejando registro en su diario. John Lennon en una
canción escribió que no viviría más de los 40 años, moriría dos meses después
de cumplir esta edad. Aunque estos casos puedan ser tomados como coincidencias
espeluznantes, no hace falta más que hacer una simple búsqueda para encontrar
que la cifra de estas situaciones es impresionante. Y no solo hablando de
personajes famosos sino que en la vida cotidiana se experimentan a diario este
tipo de casualidades.
Y como es fácil zafarse de los argumentos anteriores
alegando que se trata de meras leyendas urbanas (cosa que no reduce en lo
mínimo su carácter de ARS), vamos a ver un par de ejemplos prácticos. Todos los
ejemplos que referiré a continuación ya los he tratado anteriormente en
distintos apartados y distintos contextos, eso sí, advirtiendo que más tarde
volvería sobre ellos. Voy a analizar cómo estos casos se autorreconocen surreales, situación que implica múltiples
mecanismos de disrupción y desplazamiento.
MECANISMOS DE LAS
FORMAS DE PENSAMIENTO
Volveré sobre el
fenómeno de las formas de pensamiento,
el cual categorizo dentro de una misma cuestión a pesar de tratarse de una
multiplicidad de formas diferentes. Las formas de pensamiento son aquellas
entidades que son generadas por la consciencia y el deseo de uno o varios
magos, llegando a tener un espectro de variantes, cada una con su propio
proceso y dedicada a su propio fin, como lo pueden ser tulpas, servidores mágicos
o egregores, los cuales por lo
general son creados de manera intencional, aunque esto no quita el hecho de que
puedan ser producidos debido a un deseo reprimido o repetición de hábitos.
Las formas de pensamiento son creadas en base a varios
procesos que pueden ser de índole mágico-ritual, artística, algorítmica o
cualquier opción de la preferencia del practicante. A pesar de haber muchas más
formas de poder, como el Yidam del
budismo, o la apropiación de personajes ficticios de la Magia Pop, me centraré
en los que he nombrado.
El tulpa puede
ser definido como una entidad cerrada y personal la cual es creada por un único
sujeto con el fin de que dicho tulpa ayudé a la manifestación del deseo en el
que el sujeto se ha empeñado. Definámoslo como un personaje creado por un autor
dentro del mismo plano del autor.
El egregor
según estos términos vendría a ser una entidad abierta y pública. Cumple
funciones similares a la tulpa, pero cualquiera puede retroalimentarlo, ya sea
de manera consciente o inconsciente, esto significa transferirle una parte de
su energía a la entidad con el fin de su realización. El egregor trasciende la
realidad de su creador, puede seguir existiendo por el tiempo que sea
necesario, milenios incluso desde que exista una persona que se dedique a
brindarle energía. El egregor se empeña en permanecer en la memoria colectiva.
El egregor es un personaje-obra
creado por varios autores.
Podemos tomar a la tercera forma de pensamiento, los servidores mágicos, como una fusión
lógica de las dos primeras (a pesar de que nada tiene que ver la magia con la
lógica). Un servidor no podría ser considerado un personaje como tal sino como una obra. La naturaleza de servidor es similar a la del egregor en el
sentido que es una energía abierta y pública; la persona que desee puede
contribuir a su generación, ya sea que guarde o no contacto con los creadores
originales. Sin embargo, a diferencia del egregor, el servidor, al igual que la
tulpa, cumple una función específica, la cual es dada por sus creadores y
responde a un deseo específico. La finalidad del servidor al igual que la de la
tulpa es la materialización del deseo del practicante, a diferencia del egregor
cuya finalidad es su misma creación. El servidor es una obra constituida a partir de varios autores; el servidor no es una entidad por lo que no puede ser
asumido como personaje.
Dejemos de lado la multiplicidad y asumamos a todas
las formas de pensamiento (FP) dentro
de un mismo objeto con el fin de analizarlo en tanto ARS. A pesar de que a
simple vista estas FP se puedan definir dentro de un simple desplazamiento autor-obra, va más allá
de esto por un simple detalle: todos los casos que acabo de remitir escapan
completamente del control de lo Real. No hay argumento matemático o filosófico
que pueda explicar con exactitud, de manera lógica o numérica estas cuestiones.
Se arroja entonces este estudio hacia una ambivalencia donde no puede ser
analizado desde el estudio académico y certero, pero tampoco se le puede
ignorar y fingir que allí detrás del velo humano solo mora la nada ausente de
raciocinio.
PEQUEÑO PARÉNTESIS
DEL PARTO
Como pequeño
paréntesis quisiera añadir que hay algo de falaz en reconocer el fenómeno como
“objeto de ARS”, pues he caído en cuenta de que, por la misma naturaleza
desplazadora del ARS no existe distinción clara entre objeto/sujeto, por lo que
la denominación más válida sería “objeto-sujeto de ARS”, o simplemente “agente
autorreconocido surreal”. Bien hizo Burroughs en denunciar que el lenguaje es un virus. Virus que no sé
hasta qué punto es mi mayor aliado o mi mayor enemigo. El ARS individua todo
tipo de dicotomías pero no asume esto como individuación ontológica, ¿cómo se
puede conciliar la fluidez y la obstrucción? No hay que dar muchas vueltas para
asumir al lenguaje como ARS. El Acta Mayor del ARS es su nacimiento práctico en
tanto ensayo, un pacto que se prolongaba infinito. Salía de mí, brotaba de mis
entrañas como expulsándose a sí mismo, era su propio partero y estaba
embarazado de sí mismo. Recuerdo el momento en que salí de los genitales de
ARS, el problema era que su órgano reproductor era su mismo cerebro y corazón y
todo era una gran cúpula de carne y Dios. Recuerdo sentir rabia por no saber lo
que estaba pasando. Cuando empecé a escribir el ensayo el ARS era una persona
anciana, de sexo indefinido, tan pero tan vieja que había más arrugas en su
frente que ríos en el mundo. Por poco se había salvado de la tumba, la muerte
para ella él no era más que un juego. Cada letra que escribo le hace más joven.
¿Quién está escribiendo estas palabras? Hasta qué punto las letras kahsajhsdkja
son escritas por él ella o por mí. ¿Yo soy EllaÉl? ¿Somos diferentes? ¿Somos el
mismo? Siento su ser en mi barriga que es mi cabeza que es mis testículos y un
pene que a la vez es varios. En este momento tengo un deja-vú un amigo me
presentó el término jamais-vú. El parto se acerca. El bebé patea mi cuerpo
exige independencia. ¿Quién está pariendo a quién?
TAROT
CONFIGURATIVO
He hablado del
Tarot de manera más amplia en el apartado del desplazamiento de personajes
por lo que intentaré no ser repetitivo en lo que respecta a su análisis.
Anteriormente he dedicado el estudio de este objeto a los desplazamientos de identidad que son realizados a lo largo de los
Arcanos. Como se ve lo he tomado como mero objeto artístico, dejando de lado
sus funciones mágicas y oraculares, con el fin de preservar este punto de vista
hasta esta parte del recorrido.
Según el aprendizaje tradicional existen dos maneras
de efectuar la lectura, el método predictivo
y el evolutivo. El método predictivo
es aquella idea que la mayoría de gente tiene acerca del Tarot. Podríamos
definirlo en palabras burdas como “el método de leer el futuro”, lo cual por
supuesto es mucho más complejo que esto. Analicémoslo sin embargo desde esta
posición, asumiendo al Tarot como un medio oracular que sirve para revelar los
acontecimientos del futuro. Como su nombre lo indica, el método predictivo se
basa en predecir los acontecimientos venideros, método que es el menos
recomendado para personas que hasta ahora están iniciando en esta práctica por la
ansiedad que suele provocar el manejo de esta información. El método evolutivo no se distancia mucho del
anterior aunque su lectura es efectuada de manera diferente. El método evolutivo
no se basa en el futuro sino en el presente, en las situaciones y
acontecimientos de importancia que está viviendo el consultante, y en qué
aspectos de este presente deben ser tenidos en cuenta para evitar algo que no
se quiera, o lograr lo buscado.
Omitiré el dilema fundamental del autor, pues en este
caso se difumina la identidad del mismo. Podemos asumir como autor al sujeto que hace la lectura,
pero de manera lógica también podemos decir que el autor es la persona responsable de la creación de la baraja. No es
más que un problema semántico, no hay ninguna regla que establezca que solo
puede existir un único autor de una
única naturaleza, por lo que dejaré este problema de lado y asumiré como autor a la persona que hace la lectura
de las cartas.
Tenemos al autor
(tarotista), a la obra (Tarot), y
al personaje (consultante). El autor es capaz de operar la realidad del
personaje a través de la obra.
Pondré cualquier tipo de ejemplo. Una persona va a
leerse las cartas, las cartas le dicen que dentro de un par de días un familiar
querido morirá. Efectivamente, al pasar unos días un familiar fallece. La
cuestión es hasta qué punto el Tarot configuró la realidad de la persona,
entendiéndose como sugestión, efecto mariposa, manipulación del superego o
cualquier teorema que brinde la exploración
real para determinar estos casos. Si nos eyectamos fuera de los argumentos
que brinda la razón y autorreconocemos el fenómeno de manera surreal, podríamos
considerar al Tarot como un objeto que se desplaza entre la realidad humana y la realidad divina. Cuando el Tarot predice
que morirá el familiar de la persona está ejerciendo un desplazamiento
humano-divino, pero en el momento que el familiar muere se ejerce un desplazamiento
divino-humano. Aquello que fue concebido dentro de la realidad divina ha conseguido materializarse, ha sido desplazado
del plano del Tarot hacia el plano del personaje. No hay que dar mucho
recorrido para asumir al Tarot (y a cualquier medio oracular) como un objeto de
desplazamiento y más que esto, como un agente que se autorreconoce surreal.
Nos acercamos al final y puedo sentir cómo la piel del
ARS se desprende de mi carne, plantándose y planteándose de manera autónoma,
mientras lacera y aúllo por la magnitud de la brusquedad con la que es
realizado este proceso, asimismo, de manera inversa e inequívoca varios pares
de conjuntos de vocales revuelan entre mis dietes, revolcándose y revocadas de
una máquina dentada que es Diosa-Devoradora deviniendo autor-obra-personaje.
CODEX
GIGAS
Tengo
el honor de cerrar el ensayo refiriendo cuatro grandes obras que considero han
sido traídas a la realidad como mecanismos directos del ARS. El primer caso que
trataré será el del Codex Gigas, también
conocido como Códice Gigas, escrito
por Germán el Recluso en una noche que se cree sucedió entre 1204 y 1230.
La leyenda cuenta
que un monje, a causa de haber roto sus votos, fue condenado por su monasterio
a morir empalado vivo al día siguiente. Ante esta amenaza el monje, quien ha
sido identificado como inclusus Hermanus
monachus, cosa que traduce algo como “Germán monje recluido”, propone a los
diferentes monjes que, si a lo largo de esa noche logra escribir un libro que
incluya todo el conocimiento de la humanidad estos le perdonen la vida. Los
monjes entre risas y burlas resolvieron sellar así el trato. Para lograr tal
cometido Germán el recluso hizo un pacto con Satanás para que este hiciera el
trabajo. El demonio aceptó las condiciones a cambio de que el monje lo
incluyera en una de las páginas del libro. Al día siguiente el libro estaba
hecho, esto cuenta la leyenda.
El Codex Gigas es considerado el manuscrito medieval
más extenso, en proporción de extensión; y también el libro antiguo más grande
en cuanto a tamaño. En su época fue considerado la “octava maravilla del
mundo”, pesa 75 kg y cuenta con 624 páginas. Sus dimensiones son 92 x 50,5 x 22
cm. Centenares de profesionales han analizado el libro, ya desde su época era
considerado un objeto de extremado valor histórico, y pasó a lo largo una
extensa historia de saqueos, ofrendas, incendios, préstamos reales y demás.
Además de contar con la leyenda de su generación, el
Codex Gigas sería categorizado como un objeto que carga tras de sí una maldición
donde todo aquel que sea su posesor va a traer consigo la desgracia. Este rumor
que llegó hasta rincones inhóspitos de casi una decena de siglos era avalado
constantemente por las situaciones históricas que sucedían, como la bancarrota
de la primera orden monástica de la que se tiene registro tenía en su poder el
manuscrito, en Bohemia, la cual se vio obligada a venderlo para evitar la
quiebra. En Austria, en el siglo XVI, el príncipe Rodolfo II se obsesionaría
con el libro tras una predicción del Astrólogo Nostradamus. Años después,
gracias a un saqueo, se hizo poseedor del libro pero finalmente terminaría
perdiendo la corona a manos de sus propios familiares, muriendo en una especie
de olvido colectivo, no sin que antes el códice pasara a manos de los suecos en
una invasión. En el s. XVII, en Praga, el manuscrito sería saqueado y llevado a
la Reina Cristina, la “mujer rey de Europa”, cuyo castillo posteriormente sería
devorado por un incendio. La Reina en su huida, junto con su abastecimiento y objetos
personales, decidió llevar con sí una serie de libros sagrados, excluyendo
únicamente al Codex Gigas. Se dice que un empleado arrojó el libro por una
ventana, salvándolo así de las llamas. El manuscrito permanece hasta el momento
en Suecia, de donde solo ha salido pocas veces para exposiciones y el estudio
de expertos; inclusive la cadena National
Geographic dedicó una serie de estudios documentales donde se abarca el
tema a profundidad.
Si tomamos como cierta la leyenda, el libro en tanto
objeto artístico, es un objeto que viene a ser generado desde una realidad
divina más que desde una realidad humana, derivando igualmente en
una realidad ficticia que vendría siendo la realidad misma del libro.
AIWASS, CROWLEY Y
LIBER AL VEL LEGIS
Un caso de
naturaleza parecida es el del ya referido Aleister Crowley y su relación con Aiwass. De momento no puedo categorizar
de manera concreta como tal su obra, pues consta de tantos vínculos y
ramificaciones que es difícil llegar al núcleo de esta o saber si realmente hay
uno.
Dentro del sistema de creencias de Crowley, el
Thelema, hay un concepto/entidad denominado como Santo Ángel Guardián (SAG), el
cual es algo como la versión divina del practicante, su ser (esencia-sustancia) de una dimensión superior. Según Crowley,
la iniciación del mago (magus) solo
se hace efectiva cuando este logra entablar contacto con su SAG, asumiendo así
que existe uno diferente para cada
persona. En términos mágicos, este SAG es el yo superior, ya tratado en la magia durante siglos, lo cual es el
“dios interno” del individuo de la Quinta Dimensión. Crowley pasó años
intentando contactar con su SAG, lo intentó en varios lugares históricos
vinculados a la espiritualidad y mediante varios métodos.
No es hasta 1904 en su estancia en
El Cairo, Egipto, junto con su esposa Rose Kelly, quien muchas veces hacia el
papel de médium y canalizadora en los rituales del mago, influenciado por la
magia egipcia y toda la cantidad de conocimiento que manejaba enlazado a su
propia corriente, cuando decide nuevamente poner en práctica la comunicación
con su SAG.
El 8, 9 y 10 de abril de 1904, en El
Cairo, Crowley, junto con su esposa decide enclaustrarse para hacer efectivo su
fin. Es así como inicia la historia de Crowley con Aiwass, figura que adquiriría extremada importancia en el Thelema.
El mago asegura haber entrado en contacto con su SAG, al cual denominó Aiwass, nombre que no le asignó Crowley,
sino con el que él mismo se presentaría. Al principio, la manifestación solo se
limitaría a voces y mensajes susurrados al oído; manifestaciones mínimas como
pasos y movimientos bruscos. Con el paso de los días, la entidad se iría
materializando de manera física, hasta consolidarse como una entidad
independiente de Crowley, quien haría un retrato dibujado del aspecto físico de
la criatura, la cual representó como una figura humanoide gris de cabeza
grande, similar a la imagen popular que se tiene de los alienígenas.
Crowley experimentaría con esta
experiencia la creación de Liber Al Vel
Legis, traducido a español como El Libro
de la Ley, libro considerado fundamental para todo aquel interesado en el
estudio de Crowley. Liber Al Vel Legis
es un manuscrito, dividido en tres apartados, conformado por varios aforismos
numerados uno a uno, los cuales pueden ser entendidos de manera individual o
como conjuntos; aforismos que, lejos de contar con una fácil comprensión, están
escritos a manera de codificación mágica y numerológica, de manera que solo sea
asequible para unos pocos entendidos.
El manuscrito, según Crowley, es una canalización absoluta de los tres días que
pasó con Aiwass. El mago asegura no
haber escrito una sola palabra, y que todo aquello contenido por el texto no es
más que información dictada por el SAG canalizada a través de varios procesos
mágicos y rituales.
Esta serie trabajos y procesos
dedicados al SAG marcarían uno de los tantos “antes-y-después” en la vida de Crowley
quien desde entonces jamás dejaría los escritos ni los estudios respecto al Aiwass, entidad se convertiría en un
pilar fundamental para el trabajo del mago.
A pesar de que
Crowley escribiría otros libros dedicados a la criatura y a la información que
canalizaba de ella, por ejemplo, en el Liber
777, o en sus Confesiones, el Liber Al Vel Legis es considerado como
el principal referente de esta cuestión. Su popularidad e importancia es tan
basta que a día de hoy es uno de los textos más analizados, interpretados y
reinterpretados en el campo del ocultismo.
En vista de la relevancia con la que
se posicionó el texto en los círculos mágicos también sería criticado bajo la
denuncia de que no existían pruebas de que la leyenda de la creación del texto
fuese cierta, más que el testimonio del propio Crowley y su esposa. Si bien no
existía una manera de determinar la veracidad de su historia (cosa que al mago
le daba absolutamente igual, pero le molestaba que le tomaran por charlatán),
luego de un tiempo descubrió en su texto una serie de argumentos que ayudaban a
justificar y consolidar la verosimilitud de lo que contaba. El pensamiento de
Crowley, al igual que el de la mayoría de magos de la época, tenía una
influencia colosal en los estudios numerológicos y su análisis desde la Cábala,
la Gematría, el alfabeto hebreo y otros sistemas que eran interpretados desde
los números divinos.
Crowley descubre que el texto está
escrito en clave numerológica, descubrimiento al cual dedicaría múltiples
textos y ensayos posteriores. Varios conceptos claves, como el nombre y la
etimología de las entidades, como los aforismos en sí, respondían a una
correspondencia numérica y matemática casi exacta, entendida desde la
interpretación hebrea donde cada letra
corresponde a un número, asociado a un concepto y una identidad, y
asimismo cada palabra es configurada
para corresponder a la suma de sus letras.
Crowley descubriría que dentro del Liber Al Vel Legis abundan las
correspondencias numéricas, llegando a increíbles puntos de perfección
matemática, y en los años posteriores escribiría varios textos explicando este
tipo de correspondencias y simbolismos, postulando esta exactitud que en teoría
no estaba planeada, como justificación para la existencia del Aiwass. Aun así Crowley sería el primero
en decir que no descarta, ni jamás lo hará, la posibilidad de que Aiwass y toda la construcción que surge
a su derredor solo sea una creación de su mente, impulsada por la sugestión o
la desestabilidad mental. Dice que, de ser así el caso, no tiene ninguna
importancia, y que de hecho, no afectaría en nada el rumbo de las cosas.
Hoy en día no es raro conseguir el Liber Al Vel Legis en ediciones que, en
algunos casos llegan a inundar más de la mitad de la edición con notas de pie
de página, prólogos, prefacios, y toda clase de recursos de autores posteriores
enfocados a la explicación de la obra de Crowley y su contexto.
Para cerrar lo referente a esta
empresa quisiera hacer un par de anotaciones relacionadas al ARS. En el caso
que acabo de narrar tenemos tres objetos-sujetos que hacen el papel de agentes
principales. Entendidos de manera individual, pero relacionados directamente,
tenemos a Crowley, al Aiwass, y al Liber Al Vel Legis. Como en varios ejemplos antes mencionados no
existe una diferencia entre autor-obra-personaje.
Por una parte, Crowley es el autor del
Liber Al Vel Legis y del Aiwass, pero si tomamos como cierta la versión del
mago, Aiwass es el autor del libro,
asimismo, Aiwass es un personaje
creado por Crowley, pero si vamos aún más lejos, en términos mágicos podemos
decir que Crowley es una obra o personaje de Aiwass, puesto que este es
una manifestación suprema de su esencia, y por ende creador de todos y de todo.
Así podríamos seguir por largo rato, descifrando y describiendo los distintos desplazamientos que suceden de manera
simultánea e inversa en los distintos objetos-sujetos que son uno. Podemos
decir que Crowley es la obra de Liber
Al Vel Legis, el cual es obra de
Aiwass, el cual es obra de Crowley,
generando una paradoja que es derribada al instante por el estudio lógico, por
lo que sería mejor mantenerla alejada de los puntos de vista de la razón.
MEMORIAS DE ABAJO
Para el siguiente
apartado analizaré una porción de vida de la artista inglesa Leonora
Carrington, específicamente la parte en relación a Memorias de abajo la cual abarca un amplio porcentaje de la misma.
Hará falta poca
presentación para Leonora Carrington al ser uno de los íconos principales del
surrealismo. Pintora y escritora y figura de inmensa importancia para la escena
surreal e intelectual de su época. Su vida es interesante a la vez que
dolorosa. El maltrato y la crueldad que sufrió a manos de las instituciones psiquiátricas
ha dejado precedente para seguir el desarrollo de los discursos
antipsiquiátricos y legarle un puesto a la artista que alterna entre la figura
de culto y la mártir.
Al moverse en los
círculos centrales de artistas de la época conocería a Max Ernst en 1936 con
quien mantendría una relación de tres años. Para la época los dos residían en
Francia quienes ante la amenaza de la invasión de los nazis a Paris, cosa que
sucedería en 1940, tomarían la decisión de migrar de la capital y trasladarse
al sur del país donde se dedicarían a las labores artísticas. Todo surgiría
bien hasta que las autoridades detendrían a Ernst a causa de su nacionalidad
alemana llevándolo a un campo de concentración. A partir de esto la vida de
Carrington empezaría a tomar matices horrendos. Al ver el avance de la
ocupación nazi Leonora se trasladaría a España como medio de huida y también con
la esperanza de liberar a su esposo.
Este ambiente de
guerra, crueldad y hostilidad influiría de manera grave en la estabilidad psicológica
de la artista; amigos y familiares empezarían a preocuparse por su salud
mental. Esta situación llegaría a oídos de Harold Carrington, padre de la
surrealista, quien también se convertirá en una figura enemiga de la pintora. El
padre decide internar a Leonora en un psiquiátrico de monjas quienes después de
un tiempo corto notificaron a Harold que no podían albergar más a la paciente,
alegaban que era imposible cuidar de ella y su carácter rebelde.
Luego Harold
decidiría engañar a Leonora asegurándole que la llevaría a una playa donde
pasaría un periodo de tranquilidad. No obstante la artista sería drogada y
sedada para ser llevada a otro centro psiquiátrico sin su consentimiento ni
autorización. Leonora no sabía dónde había despertado ni qué hacía allá. Al
tomar consciencia de la situación se daría a la escritura de Memorias de abajo, texto que nos reúne
en este punto.
Memorias de abajo es un texto autobiográfico que narra en carne propia
la experiencia de Carrington y su paso por los distintos centros psiquiátricos.
El escrito alcanza la cúspide del surrealismo, tanto desde el sentido estético
y de vanguardia con el que fue adoptado el término por los artistas del siglo
pasado, como desde el sentido que pretendo presentar acá, como objeto de desplazamiento por fuera de la
realidad. También pintaría en 1940 un óleo homónimo.
Los métodos
altamente agresivos e inhumanos que le practicaron irían destruyendo poco a
poco su ya inestable visión de la realidad. Esto junto con los castigos a los
que era sometida por no subyugarse ante el orden clínico, más la cantidad
inmensa de narcóticos que le suministraban a la fuerza para mantenerla sedada deterioraron
su salud física y mental. Este tipo de torturas son narradas a detalle en Memorias
de abajo, dotando póstumamente al escrito de una esencia revolucionaria, un
grito seco de denuncia en contra de la represión clínica y psiquiátrica y el
mal funcionamiento de sus instituciones. Lo cierto es que va mucho más allá de
la crítica social, la lectura del libro es consumir la experiencia del descenso
crítico hacia la locura de una persona, un descenso marcado por la obsesión de
los médicos en devolver la “estabilidad mental” a Carrington, obsesión que
terminaría por quebrarla y deteriorarla por completo.
En los pocos
momentos de lucidez de la artista esta aprovechaba para alzar su voz en contra
de los médicos, específicamente hacia el doctor Morales, director del centro
donde se encontraba interna, quien había asumido de manera personal el cuidado
de Carrington, también a petición del padre; tal doctor tendría grandísima
importancia para el desarrollo del caso. Esta conducta tachada como violenta e
irreverente por parte de la artista no ayudaba a la mejoría de su trato. Era
amarrada a su cama con correas durante horas, le aplicaban electrochoques, no
limpiaban las necesidades de su cuarto obligándola a vivir entre el excremento,
y de tales procedimientos uno de los que más le llego a afectar sería que le
medicasen con cardiazol, medicamento cuyo uso clínico fue prohibido hace años y
el cual es considerado un método medieval. El cardiazol era aplicado por vía
intravenosa, aún a sabiendas de que su mala aplicación produciría un deterioro
completo los tejidos. La sustancia, al entrar en el cuerpo, provocaría un dolor
insufrible en el cuerpo del paciente, que a la vez le inmovilizaba por un par
de segundos, tras los cuales el paciente soltaría un inmenso grito de dolor, y
acto seguido, el paciente empezaría a convulsionar.
Este medicamento
tomaría gran importancia simbólica en Memorias
de abajo, siendo la representación de la anulación total de la voluntad y
por ende de la creación artística, cosa que sería lo que más le dolería a
Carrington. En sus memorias Leonora asegura que lo que más le dolía del influjo
del cardiazol no era el propio sufrimiento que causaba en ella sino tener que
ver las caras de espanto y horror de la gente alrededor al presenciar sus
retorcijones, haciéndole caer en cuenta del ultraje al que era sometida. El
padre de la artista estaba al tanto de todo esto y se mostraba de acuerdo con
esta medicación. El doctor Morales era el principal defensor de este método,
alegando que era la única manera de “curar” a Carrington, pues según este, la
salud y bienestar de la artista era su principal prioridad. Solo hay que leer
algunas cosas que escribe Carrington acerca de Morales para hacernos una idea
de la naturaleza de este personaje.
Nos cuenta
Carrington en el texto cómo la primera impresión que tuvo de Morales fue la de una
figura divina, la del Mesías que le llevaría a la salvación. Para ella Morales
era la encarnación humana del Espíritu Santo, la persona que se encargaría de
salvarle y liberarle de aquel infierno. A pesar de que el propio Morales
aplicaba personalmente los castigos a Carrington, sometiéndola a los ya
mencionados ultrajes, este también jugaba con su mente a través de su
comportamiento. Después de castigarle se dirigía a hablar con ella en son de paz, le decía que hacía todo
por su bien, que ella era lo más importante y solo quería su bienestar. Estas
confianzas fueron subiendo de tono hasta llegar al punto carnal sobre el cuerpo
de Leonora que apenas si tenía conciencia de lo que sucedía. Morales manoseaba
a la artista, le besaba, acariciaba y metía sus dedos en su boca. Este tipo de
comportamientos nos da una buena idea de las intenciones del doctor, sin
embargo, para Carrington, al menos en principio, estas acciones le hacían
perder la cabeza por él de manera afectiva, y esto sumado a la manipulación que
este ejercía sobre su voluntad generó un enamoramiento obsesivo por parte de la
artista hacia el director.
Todo lo referido
puede ser considerado apenas como una introducción para todo lo que tuvo que
vivir Carrington. Tras un año de estar internada, Leonora sería dada de alta,
sin embargo, su padre, a quien ya representaba en sus escritos, junto a
Morales, como las encarnaciones puras de la Maldad; entidades que se habían
cernido sobre ella con el fin de anular su consciencia, la llevaría a África
con el fin de volverla a internar.
Para este punto ya
podemos comprobar en Memorias de abajo cómo
se va deteriorando la salud mental de la artista de manera brutal. Cabe decir
que el texto está escrito a modo de diario, por lo que los apartados del mismo
están registrados con la fecha en la que fue escrito cada uno brindándonos una
mejor idea de las distintas etapas y situaciones por las que iba pasando.
Carrington es
trasladada a otro centro de reclusión en Lisboa, donde ya evidenciamos de
manera directa la distorsión de la
realidad bajo la que se escuda la artista. En vista de toda la tortura y
sufrimiento al que estuvo sometida Carrington empezaría a asumir la percepción
de la realidad como una fusión de lo “real” con la fantasía, y si bien esta visión sale a la vista desde el inicio del
escrito, lo sorprendente e interesante es ver cómo esta fantasía cada vez va tomando más terreno en la mente de la autora,
anulando lo real de a pocos y de
manera progresiva, hasta que su percepción de la realidad se ve anulada de una
objetividad para convertirse en una total fantasía.
Ejemplos concretos
de su “desestabilidad” pueden ser las situaciones ya mencionadas respecto al
padre y al doctor Morales, donde la imagen que la mujer tiene de ellos es
demoniaca. Son el símbolo de la Oscuridad cuya misión es destruir su alma, al
ser esta una fuente de Luz. A consecuencia de la gran cantidad de ultrajes que
vivió, Leonora se convencería de manera absoluta de que merecía aquel
sufrimiento bajo la idea de que todo aquello le pasaba porque su misión era
expiar los horrores y las maldades de los nazis sobre el pueblo judío y, al
igual que Jesucristo, tenía que sufrir de manera incondicional y en carne
propia para liberar y remediar los pecados de la humanidad.
En su estancia en
Lisboa fue trasladada al pabellón de los pacientes más graves y peligrosos. El
centro en total contaba con tres pabellones, los cuales, en medio de su
distorsión Leonora asociaba con Egipto, China y Jerusalén. Durante este periodo
se vería altamente influenciada por la mitología bíblica que, junto con su
percepción surrealista y ya alterada, la adentraban cada vez más en un profundo
mundo imaginario creado por ella misma que, a diferencia de la versión clínica
que categorizaba el caso como locura,
surgió dentro de ella por necesidad, desahogo y sobre todo como método de
resistencia ante una realidad horrenda que apelmazaba su voluntad.
En vista de la situación
dura y precaria, el escritor Renato Deluc ofrecería a
Leonora la opción de casarse con este para que pudiera tramitar su salida del
centro al tener disposición legal sobre su situación. Así fue, y cabe resaltar
que entre la pareja no existía ningún vínculo romántico, sino que todo se trató
de una estratagema para sacar a Carrington de las garras de aquella
institución. La pareja emigró hacia México, situación que Leonora relata como
la mejor experiencia desde que empezó su calvario, y en sus palabras es
evidente la emoción. La redención que tanto buscó en forma de liberación,
adoptando la visión de que Deluc era un enviado de
la luz. Una vez allí, supuestamente alejada de la Maldad, tomando un café en
algún lugar del centro, observó a un hombre que se le hacía familiar. A pesar
de sus intentos por huir de esta persona, esta la siguió hasta abordarla y
hacerle caer en cuenta que se trataba de Morales. Este acontecimiento crearía
una nueva crisis en Leonora, convenciéndose por completo de que la aparición
del psiquiatra en su vida no era simple casualidad sino que, como sospechaba
desde un principio, este estaba asociado a algún tipo de magia negra o método
ocultista, y que haría hasta lo último con el fin de hacerle la vida imposible.
Hay que resaltar que
si bien aquellos ejemplos resultan interesantes, bien sea desde un análisis
clínico, o bien desde la experiencia del relato personal, no son los casos y
las situaciones en sí lo que hace interesante la lectura. Lo importante es evidenciar
cómo Leonora nos relata momento a momento el quiebre de su sanidad mental,
haciéndonos testigos directos del mismo no solo desde una descripción de los
hechos de su historia; desde una exploración
real; sino que también a partir de la descripción de la percepción alterada
de sus sentidos, elementos que nos meten de lleno en el surrealismo que profesaba Carrington, un concepto que va mucho más
de la estética y el movimiento artístico.
Es por esto que he
decidido ponerla en este puesto de estudio como objeto-sujeto del ARS, pues en
ningún momento estoy asumiendo el mismo como un “diario de locura” o algo similar.
Ahora quisiera irme al otro extremo de la figura. Son tantas las coincidencias
y sucesos de índole extraño y místico que le suceden a Leonora en sus distintas
instancias (casos objetivos), que son narrados con increíble detalle, sin irnos
más lejos, como la aparición de Morales en México, que nos dejan con un sabor
desconcertante en la boca haciéndonos creer que realmente Leonora no estaba
loca.
El control
abusivo, intensivo y obsesivo que ejercía Morales parecía muchas veces no solo
representarse en un plano físico, sino que como ella misma decía, parecía que
este ejerciera algún tipo de fuerza psíquica sobre ella, causando efectos sobre
su cuerpo que médicamente no podían ser explicados. Ante esto queda la
discusión fundamental del ARS donde un montón de ciencias se arrojan con
violencia sobre el caso para intentar explicarlo de la manera más exacta
posible; ante esto el surreal que
finalmente pareciera ser lo más humano de todo. Aquella única esperanza que
avala la experiencia de Carrington y no le grita a la cara que estaba loca sino
que más bien intenta objetivizar esta subjetividad.
Memorias de abajo no es la única obra de Carrington que puede ser autorreconocida surreal. Se podría decir
que su vida en tanto extensión e intensión son ARS en múltiples sentidos.
Otras obras de grandes pensadores que fueron reprimidos brutalmente por el
aparato de las instituciones psiquiátricas y que mediante su Obra intentaron
resistir a este yugo pueden ser Poemas
del manicomio de Mondragón (1987) de Leopoldo María Panero, Cartas a Genica Athanasiou (1921 - 1941)
de Antonin Artaud; ambos libros, escritos bajo la reclusión forzada, guardan
una suma importancia que, junto con el texto de Carrington, se han prestado en
los últimos años para sus relecturas desde el discurso antipsiquiátrico.
LAS PUERTAS DE LA
PERCEPCIÓN
El último caso que
quisiera referir antes de pasar a las Consideraciones
finales son varios trabajos escritos y publicados por Aldous Huxley,
específicamente Las puertas de la
percepción (1954), Cielo e infierno (1956)
y Moksha (1977). Si bien la
trayectoria de Huxley es conocida principalmente por su novela distópica Un mundo feliz (1932), es bien sabido
que el desarrollo de su obra intelectual es inmenso, llegando a producir
ensayos que hablan desde ecología, religión, política, filosofía, sin contar su
trayectoria narrativa, con la que inició desde muy joven mediante la
publicación de cuentos y novelas.
En 1954 Huxley decide adentrarse en el consumo de
mezcalina con una intención en donde si bien sus límites eran difusos en el terreno
académico, sí era enfocada de manera absoluta hacia el campo del estudio.
Publica en ese año Las puertas de la
percepción, ensayo donde intenta narrar y analizar de manera objetiva las
sensaciones que va adoptando su cuerpo y su mente a partir del consumo de la
sustancia. La experiencia duró un aproximado de ocho horas, y es interesante
ver cómo se vislumbra esta cronología en el mismo cuerpo del ensayo, siendo el
análisis de las primeras horas un estudio totalmente intelectual, para
comprobar que los escritos correspondientes a las últimas horas ya están
totalmente desfasados de la realidad
humana.
Lo interesante no es ver simplemente la experiencia de
drogas de un usuario de las mismas sino que esta es narrada desde un fin
netamente intelectual y bajo la idea de la construcción del conocimiento. En el
momento en que Huxley era preso de los efectos del alucinógeno estaba siendo
monitoreado por su esposa quien estaba al tanto de la mayoría de cuestiones, y
algunas personas del círculo académico, cuyo fin era vigilar que todo estuviera
bien, volviendo a recalcar su intención de hacer las cosas de la manera más
metódica posible.
El ensayo generó una gran polémica pero debido a la
rigurosidad del mismo también fue aceptado por gran parte del círculo
académico. Dos años después, en 1956, Huxley vuelve a experimentar con el
consumo de mezcalina y escribe Cielo e
Infierno. Los títulos de ambos ensayos están inspirados en William Blake,
específicamente en su obra El matrimonio
del cielo y el infierno, donde se encuentra la frase “Si las puertas de
la percepción se purificaran todo se le aparecería al hombre tal cual es,
infinito”, frase que sería el epígrafe del primer ensayo.
Huxley aborda el problema de la separación entre mente y mundo, denunciando que la verdadera percepción de la realidad se ve
alterada por los distintos órganos de los sentidos, y que ese tipo de
sustancias alucinógenas junto con sus efectos, logran reducir esta brecha entre
percepción de los sentidos y de la
realidad misma, anulando, o más bien individuando
conceptos como lo pueden ser el espacio y el tiempo, la distancia o la separación
de objetos; aunque llegando al final de su investigación admite que, si bien
este tipo de experiencias son altamente reveladoras, la mente humana no sería
capaz de mantenerse de manera permanente en este plano. Llega a una conclusión
biológica donde denuncia que el desarrollo de los órganos sensoriales se ha dado,
en parte, para alejar al individuo de esta percepción absoluta, pues la
determinación constante de esta implicaría el quiebre del aparato psíquico.
En 1977 se publica Moksha,
un compendio que incluye los escritos
sobre psicodelia y experiencias visionarias de 1931 a 1963, más el ensayo
homónimo escrito en el mismo año. Más allá de abarcar la trayectoria y obra de
Huxley quería cerrar con este caso también a manera de denuncia, a manera de crítica
contra los estudios acerca de experiencias extrasensoriales que no son tenidos
en cuenta si no son avalados desde la academia y desde la opinión pública.
Afortunadamente este tipo de casos cada vez son más vistos y estudiados desde
círculos considerados como más “serios”, esperemos que podamos superar nuestras
limitaciones antropocéntricas y producir más conocimiento a partir de
reconocernos surreales, identificarnos como esencias tan grandes y amplias que
los mismos límites de la realidad establecida se queden cortos.
Germinar un pequeño brote de AUTORRECONOCIMIENTO
SURREAL.
Otras obras que tratan la cuestión de la experiencia
con las drogas pueden ser Diario de un
amigo de las drogas (1922) del ya referido artista y oculstista Aleister
Crowley, Confesiones de un inglés comedor
de opio (1821) del periodista Tomas de Quincey, Tutuguri, El Rito del Sol Negro (1948) de Antonin Artaud, apartado
de la emisión radial Para terminar con el juicio de Dios donde trata la
tradición del peyote con los tarahumaras después de haber estado en México
conviviendo con ellos. Otros ejemplos pueden ser los ensayos filosóficos de
Baudelaire acerca del vino y el opio, la novela Ponche de ácido lisérgico (1997) de Tom Wolfe, u Opio, Diario de una desintoxicación
(1930) de Jean Cocteau donde, además, incluye varias ilustraciones del autor
que conectan de manera precisa con la esencia de la obra y la sustancia.
CONSIDERACIONES
FINALES
Los ejemplos
referidos a lo largo del ensayo han sido en su mayoría respecto a obras
artísticas, a registros que daten de manera precisa el estudio del ARS, pero el
Autorreconocimiento Surreal como tal es evidenciado a cada momento. Millones de
casos, ejemplos e historias existen de disrupciones
de la realidad y de hecho cada persona tiene como mínimo algún par de ellas.
Estas experiencias
no se clasifican dentro de una jerarquía. No hay un caso de ARS que sea más ARS
que otro de su talante. Como mucho, se podría estudiar su naturaleza desde un
carácter extensivo, analizando su
número de disrupciones y desplazamientos, como he intentado hacer en varios
apartados a través del método de las fórmulas; pero en cuanto a lo intensivo, todo objeto-sujeto
identificado como ARS está compuesto de la misma “magnitud”, la cual diluiría
cada letra de este ensayo si me atreviera a estudiarla por lo que adopto con
firmeza la posición de estudiante en
lugar de estudiado,
con el fin intrínseco (que patea la piel interior de mi barriga rogando ser
extrínseco) de que la obra no tome control de mí; ya ha habido varios intentos.
Yo, Iván-Currea, autor de esta obra, debo ser sincero con mis lectores y debo aceptar que la
sentencia anterior es una gran contradicción con respecto al resto de la teoría
aquí planteada. Me explico, ¿por qué una obra autorreconocida surreal tendría más valor si está detallada,
explicada y estudiada, que una que simplemente surge del azar del mundo? ¿No es
acaso el ARS un intento de oposición a los términos explicativos y académicos?
¿No busca acaso huir de todo tipo de estudio y análisis y sencillamente
eyectarse a sí de la realidad con el fin de escapar al ojo humano?
Si decido aceptar el dilema
anterior, que en términos lógicos no es más que una premisa interrogativa,
¿esto no quiere decir que la escritura misma de este ensayo carece de sentido,
al ser su fin la explicación de lo considerado inexplicable? Quiero convencerme en base a la premisa en la que me
he apoyado desde el inicio, alegando que esto no es un ensayo de carácter
académico sino que es una obra. He escrito esto tantas veces que
empieza a carecer de verdad. El último argumento que me queda para refugiarme
es la negación de mi propio fin,
gritar a los vientos que si este ensayo se propone, así sea de manera mínima, introducirse
en los terrenos de lo irreal, pues
está decidido, tanto de parte Mía como del Ensayo, que este no está obligado a
tener sentido ni un razonamiento lógico ni una configuración argumental.
Claro que la negación lleva al negacionismo, y podría simplemente decir que el estudio filosófico
de la ontología de la Idea es una cascada de gatos de ojos azules con una
mancha de pintura roja en su lomo que caen de un cielo en llamas estrellándose
contra el pavimento pero al momento de caer se transforman en serpientes de gelatina.
Podría escribir páginas de esto y justificarlo diciendo que es mi experiencia
personal y por ende nadie puede refutarla o contradecirla. Justificar mi teoría
en mi subjetividad y mis vivencias, y hacer de cuenta que tiene igual peso
filosófico que la obra de Platón.
Sin querer
entrometerme en las búsquedas y propósitos de otros escritores, siento que nada
me haría más miserable que aquello. No hay algo que me haría sentir más
incompleto, más inhumano, después de
haber dedicado y sacrificado tanto por esto. Aquel Vacío que me ha devorado y
abrasado por años y recién ahora vengo a llenar gracias al Arte se rasgaría por
entero, se abriría de tajo en la porción de tiempo más pequeña, sus bordes
negros sangrarían recalcándome insuficiente. Si bien desde el principio he sido
del todo consciente de que varios de los argumentos que propongo podrían
carecer de validez en un contexto académico, este estudio ha sido construido de
la manera más seria y profesional posible. ¡Pero no me victimizo! La cantidad
de premios y recompensas con las que me ha galardonado este ensayo desde que
empecé su escritura, además de glorificarme en pétalos y reinos, es mi pago más
grande por su generación.
Por
un momento mi cabeza regresó al mundo “real” y sus problemas. No sé qué estaba
pensando y me juzgué en demasía, dejé de escribir por un lapso que pareció
infinito a pesar de que no eran más que un par de días. Han sido los días más humanos desde que empecé a escribir
esto, empezaba a olvidarme de regresar a la fantasía, entonces resolví que como
autor tenía derecho a hacer con mi obra lo que me viniera en gana.
Asimismo, a mi obra, en tanto que es uno de mis personajes, lo mínimo que le podía
brindar era la capacidad de ser libre. Esto sin que llegara a afectar mi
principio universal de respetar mi absoluta
libertad.
En ese sentido
propongo lo Surreal como un método de
resistencia frente lo real y a lo irreal. Una superación sintética que
abarque ambos aspectos de manera simultánea. En ese sentido lo surreal abarca lo real y lo que está por encima de este, sin llegar a un punto de
anulación que supondría lo irreal.
CONCLUSIONES
Antes he hablado
de la cuestión del negacionismo y cómo esta podía representar un problema de
identificación en las obras de ARS. Se suele utilizar el término negacionista para aquel que se opone a
una teoría popularmente aceptada y defiende esta posición de manera tajante.
Hoy en día el término ha tomado una connotación despectiva para referirse, por
ejemplo, a la gente que cree que la tierra es plana, o en las pobres
conspiraciones gubernamentales que salen de internet, también aplica para los
fanáticos religiosos. Ante esto me planteo la cuestión de si esta gente navega
por los terrenos del ARS. Me surgen varias respuestas. Por una parte, están
moldeando y deformando lo que se conoce comúnmente como lo real, y aseguran una teoría que está por encima de esto. Pero, por
otro lado, esta gente identifica que esto que predican es el sentido mismo de la
realidad así que, en lugar de generar un punto de visión surreal, lo que se genera es un nuevo precepto de lo real que no busca salirse de sí, y
encima pretende plantarse como lo real ante los otros. Pienso entonces que el ARS
solo puede ser ARS si se tiene una visión clara de lo que es real y de lo que puede ser
potencialmente surreal, pues alguien
que, por cualquier motivo, viva en su cabeza una realidad trastocada y
disruptiva, pero que toda su vida haya pensado que esto es lo real, y que todas las personas perciben
de igual manera, ¿se autorreconoce
surreal, o solo configura su realidad de otra manera?
Esta cuestión me lleva a la
siguiente y más importante. Hace varios meses, en la única charla que he
dictado hasta el momento acerca de Autorreconocimiento Surreal, pasaba los días
con un gran amigo y confidente con quien compartía cada una de mis teorías. Él
era la persona ajena a mí que mejor entendía este sistema de pensamiento que
hasta ahora empezaba a gestarse. Mi amigo me preguntó de manera directa si el
ARS no era simplemente una romantización de los problemas mentales. En ese
momento quedé frío y no pude responder nada. Nunca me había planteado aquella cuestión
y sobre todo nunca me había planteado que lo que para mí podía ser una
exploración acerca de la realidad y sus límites, para otras personas este mismo
tipo de experiencias representaban un terrible e infernal día a día. No hará
falta que remita a cada una de ellas para que se entienda que es un porcentaje
altísimo de la sociedad el que es considerado “inestable mentalmente” por esa
porción que se aferra a un orden hegemónico.
Mientras escribía este ensayo, acá
en Colombia se hizo muy mediático el caso de Cristian Montenegro, y gracias a
internet su popularidad se tornó masiva en otros países en cuestión de meses.
Cristian es un joven que vive en Bogotá y tiene una familia de muñecos de
trapo, la cual consta de su esposa y sus dos hijos. Los muñecos han sido
fabricados por él con tela, yeso, plastilina y otros materiales, además de que
cuentan con cada una de sus facciones pintadas a mano, así como otros detalles
como lengua y cabello. Asimismo, Cristian los cambia diariamente de ropa, les
hace todo tipo de arreglos, sale a dar paseos con ellos, viste a sus hijos con
el uniforme del colegio y otro tipo de cuidados que se esperarían para con
alguien de carne y hueso.
A raíz de su popularidad,
mucha gente empezó a preocuparse por el estado de la salud mental de Cristian,
alegando que alguna institución clínica debía hacerse cargo. Otros han dicho
que, si él es feliz y no hace daño a nadie, no ven el problema. La opinión más
popular radica en una mezcla de burla y sentimiento de espanto, aislando y
rechazando todo aquello que huya de la organización concebida.
Esto me hacía
pensar, ¿no es el caso de Cristian y su familia un caso de ARS? ¿No es el autor de unos personajes que, como él mismo admite, son su mayor obra, y donde él mismo lucha por buscar
un desplazamiento de ellos hacia lo
real? También es cierto que cuestionarme acerca de esto me resultaba muchas
veces incómodo puesto que no sabía desde dónde abordar el paradigma. Pensaba, ¿no
es lo mismo que hace un niño hablando con un amigo imaginario? Al instante me
retractaba y me decía que no podía invisibilizar la situación mental de
Cristian de una manera tan simplista y que realmente necesitaba ayuda clínica. Aceptar
esto era aceptar la derrota de lo real
frente a lo surreal. Aun así, no lo
consideraba una batalla perdida, pues siempre estará la vida por encima de
todo, y un poco más allá estará lo humano
y su dignidad. Mientras se luche con esfuerzo por encontrar el mayor grado de
dignidad posible hacia cualquier objeto o sujeto, sea este humano o no, siento
que cualquier experiencia artística, considérese ARS o no, es válida. Tampoco
creo que los espectadores tengan la responsabilidad y la obligación de validar
la obra del artista, cada uno decidirá desde dónde asumir sus postulados.
Ante esto solo queda una especie de
panfletillo de precaución que grita “ÚSESE BAJO SU PROPIA RESPONSABILIDAD”, y
si bien es cierto que la preocupación por el bienestar humano es fundamental
para sabernos personas, también es real
que no podemos contener todo aquello que no está en nuestras manos, solo
intentar superarnos, superar nuestra humanidad, nuestra realidad, a partir de
las herramientas que nos han sido dadas y que seamos capaces de brindarnos
entre nosotros.
Siempre y cuando se honre vida y
muerte ARTE estará bien.
FIN DEL PRIMER VOLUMEN
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